Чтобы нарисовать спектральную плотность мощности сигнала (которая очень похожа на тепловую карту), я использую эту программу вершинного шейдера. Он получает значение мощности в каждой вершине, принимает логарифм для отображения результата в дБ, нормализуется в пределах диапазона массива цветовой карты и назначает цвет для вершины.
#version 130
uniform float max_val;
uniform float min_val;
uniform int height;
attribute float val; // power-spectral-density value assigned to each vertex
// colormap values
const float r[512] = float[]( /* red values come here */ );
const float g[512] = float[]( /* green values come here */ );
const float b[512] = float[]( /* blue values come here */ );
void main() {
// set vertex position based on its ID
int x = gl_VertexID / height;
int y = gl_VertexID - x * height;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(x, y, -1.0, 1.0);
float e = log(max_val / min_val);
float d = log(val / min_val);
// set color
int idx = int(d * (512 - 1) / e); // find normalized index that falls in range [0, 512)
gl_FrontColor = vec4(r[idx], g[idx], b[idx], 1.0); // set color
}
Соответствующий код C ++ находится здесь:
QOpenGLShaderProgram glsl_program;
// initialization code is omitted
glsl_program.bind();
glsl_program.setUniformValue(vshader_max_uniform, max_val);
glsl_program.setUniformValue(vshader_min_uniform, min_val);
glsl_program.setUniformValue(vshader_height_uniform, max_colormap_height);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colormap); // colormap is a vector that contains value of power at each vertex
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, vertices_length, GL_UNSIGNED_INT, nullptr); // vertex_length is size of colormap
glDisableVertexAttribArray(0);
glsl_program.release();
Эта программа работает достаточно быстро в Linux. Но в Windows это очень медленно и занимает много процессорного времени. Если я изменю эту строку GLSL:
// int idx = int(d * (512 - 1) / e);
int idx = 0;
тогда приложение работает быстро на Windows тоже. Таким образом, это должно быть проблемой с кодом GLSL.
Как мне это исправить?
То, что вы там делаете, относится к фрагментному шейдеру, а не к вершинному шейдеру. И вы отправляете таблицу соответствия цветов и данные спектральной плотности в качестве текстуры. Хотя настройка вершины не тот дорого, это сопряжено с определенными накладными расходами, и в целом вы хотите покрыть как можно больше пикселей с наименьшим количеством возможных вершин.
Также изучите правила вычисления логарифма (например, log(a/b) = log(a) - log(b)
) и избегайте выполнения вычислений, которые являются единообразными по всему вызову отрисовки и предварительно рассчитываются на хосте.
/* vertex shader */
#version 130
varying vec2 pos;
void main() {
// set vertex position based on its ID
// To fill the viewport, we need just three vertices
// of a rectangular triangle of with and height 2
pos.x = gl_VertexID % 2;
pos.y = gl_VertexID / 2;
// screen position is controlled using glViewport/glScissor
gl_Position = vec4(2*pos, 0, 1.0);
}
—
/* fragment shader */
#version 130
varying vec2 pos;
uniform sampler2D values;
uniform sampler1D colors;
uniform float log_min;
uniform float log_max;
void main() {
float val = texture2D(values, pos).x;
float e = log_max - log_min;
float d = (log(val) - log_min) / e;
gl_FragColor = vec4(texture1D(colors, d).rgb, 1.0); // set color
}
В более поздних версиях GLSL некоторые ключевые слова были изменены. Изменения определяются с помощью in
а также out
вместо varying
и функции доступа к текстуре были унифицированы для охвата всех типов сэмплеров.
glsl_program.bind();
glsl_program.setUniformValue(vshader_log_max_uniform, log(max_val));
glsl_program.setUniformValue(vshader_log_min_uniform, log(min_val));
// specify where to draw in window pixel coordinates.
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glViewport(x, y, width, height);
glScissor(x, y, width, height);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, values_texture);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, ..., spectral_density_data);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glsl_program.release();
Других решений пока нет …