Создание камеры с OpenGL 3.3 и Qt 5.6

Я довольно новичок в OpenGL и Qt, и мне до сих пор было хорошо с этим. Рендеринг простого треугольника с OpenGL 3.3 не был таким сложным, но интеграция с камерой была очень сложной. Почему-то исчезает мой треугольник !? Я неправильно понял математику для вычисления матриц? Я использовал эти 2 урока в качестве отправной точки: http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-3-matrices/

https://wiki.qt.io/How_to_use_OpenGL_Core_Profile_with_Qt

Мой код (только самые важные части):

void GLWidget::initializeGL()
{
QGLFormat glFormat = QGLWidget::format();
if ( !glFormat.sampleBuffers() )
qWarning() << "Could not enable sample buffers";

// Set the clear color to black
glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );

// Prepare a complete shader program…
if ( !prepareShaderProgram( "A:/Projekte/Qt Workspace/Projects/CGOpenGL/simple.vert", "A:/Projekte/Qt Workspace/Projects/CGOpenGL/simple.frag" ) )
return;

/////Matrix calculations/////
projection.perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);
view.lookAt(QVector3D(4,3,3),QVector3D(0,0,0),QVector3D(0,1,0));
model = QMatrix4x4();
//////////// We need us some vertex data. Start simple with a triangle ;-)
GLfloat points[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,
1.0f, 0.5f, -0.5f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.0f, 1.0f};
vertexBuffer.create();
vertexBuffer.setUsagePattern( QGLBuffer::StaticDraw );
if ( !vertexBuffer.bind() )
{
qWarning() << "Could not bind vertex buffer to the context";
return;
}
vertexBuffer.allocate( points, 3 * 4 * sizeof( float ) );

// Bind the shader program so that we can associate variables from
// our application to the shaders
if ( !shader.bind() )
{
qWarning() << "Could not bind shader program to context";
return;
}

// Enable the "vertex" attribute to bind it to our currently bound
// vertex buffer.
shader.setAttributeBuffer( "vertex", GL_FLOAT, 0, 4 );
shader.enableAttributeArray( "vertex" );
}

void GLWidget::paintGL()
{
// Clear the buffer with the current clearing color
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

// Set the MVP variable in the shader
shader.setUniformValue("MVP",projection * view * model);

// Draw stuff
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 3 );
}

Вершинный шейдер:

#version 330

layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
uniform mat4 MVP;

void main( void )
{
gl_Position =  MVP * vec4(vertexPosition_modelspace,1);
}

0

Решение

ты позвонил

shader.enableAttributeArray( "vertex" );

пока назвал это:

vertexPosition_modelspace

в шейдере вам нужно изменить имена, чтобы они были согласованными.

Попробуйте переименовать переменную в шейдере в «вершину»

2

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]