Я пытаюсь реализовать мозаичный рендеринг в OpenGL / GLSL, и я застрял на легкой отбраковке.
Мой GPU немного старше (AMD Radeon 6490m), и по странным причинам вычислительные шейдеры работают в бесконечном цикле, когда внутри них вызываются атомарные операции над общими переменными, поэтому я не смог вычислить минимальную и максимальную глубину с помощью вычислительных шейдеров. В любом случае, это не очень трудоемкая операция, поэтому я делаю это в фрагментном шейдере.
Затем для каждого видимого точечного источника света (в пространстве вида) я вычисляю ограничивающий квадрант пространства экрана Теперь я хочу использовать однокомпьютерный шейдер для отбраковки и затенения. Проблема заключается в том, что, как упоминалось выше, я не могу использовать атомарные операции над общими переменными, и, следовательно, я не могу построить список источников света для плитки и сохранить количество света для плитки.
Проблема в том, что я не могу найти другой способ как это сделать. Любая идея, как отбраковать & строить списки освещения плитки с использованием неатомных элементов?
Вот псевдокод моего вычислительного шейдера:
#version 430
#define MAX_LIGHTS 1024
#define TILE_SIZE 32
#define RX 1280
#define RY 720
struct Light {
vec4 position;
vec4 quad;
vec3 color;
float radius;
}
uint getTilesXCount(){
return uint(( RX + TILE_SIZE - 1) / TILE_SIZE);
}
uint getTilesYCount(){
return uint((RY + TILE_SIZE - 1) / TILE_SIZE);
}
layout (binding = 0, rgba16f) uniform readonly image2D minMaxTex;
layout (binding = 1, rgba16f) uniform readonly image2D diffTex;
layout (binding = 2, rgba16f) uniform readonly image2D specTex;
layout (std430, binding = 3) buffer pointLights {
Light Lights[];
};//tile light list & light count
shared uint lightIDs[MAX_LIGHTS];
shared uint lightCount = 0;
uniform uint totalLightCount;
layout (local_size_x = TILE_SIZE, local_size_y = TILE_SIZE) in;
void main(void){
ivec2 pixel = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
vec2 tile = vec2(gl_WorkGroupID.xy * gl_WorkGroupSize.xy) / vec2(1280, 720);
//get minimum & maximum depth for tile
vec2 minMax = imageLoad(minMax, tile).xy;
uint threadCount = TILE_SIZE * TILE_SIZE;
uint passCount = (totalLightCount + threadCount - 1) / threadCount;
for(uint i = 0; i < passCount; i++){
uint lightIndex = passIt * threadCount + gl_LocalInvocationIndex;
// prevent overrun by clamping to a last ”null” light
lightIndex = min(lightIndex, numActiveLights);
Light l = pointLights[lightIndex];
if(testLightBounds(pixel, l.quad)){
if ((minMax.y < (l.position.z + l.radius))
&&
(minMax.x > (l.position.z - l.radius))){uint index;
index = atomicAdd(lightCount, 1);
pointLightIndex[index] = lightIndex;
}
}
}
barrier();
//do lighting for actual tile
color = doLight();
imageStore(out, pos, color);
}
На самом деле я не реализовал плиточную отсрочку, но я думаю, что вы можете подойти к этому способом, аналогичным созданию списка соседних частиц для симуляции.
Ex.
(Cell, Light) 1st pass: Cell Buffer -> [ 23, 0 ] [ 7, 1 ] [ 9, 2 ] .... 2nd pass: Cell Buffer -> [ 7, 1 ] [ 9, 2 ] [ 23, 0 ] .... (Start, End) 3rd pass: Index Buffer -> [0 0] [0 0] [0 0] [0 0] [0 0] [0 0] [0 1] [1 1] [1 2] ...
Для более подробной информации, метод описан в Simon Green «Моделирование частиц с использованием CUDA»: http://idav.ucdavis.edu/~dfalcant/downloads/dissertation.pdf
Исходный метод предполагает, что частица может быть размещена только в пределах одной ячейки, но вы сможете легко обойти это, используя большую рабочую нагрузку.
Других решений пока нет …