я нахожусь в процессе реализации отложенного затенения в движке, над которым я работаю, и теперь мне нужно принять решение о том, использовать ли полный RGB32F текстуры для хранения позиций или восстановления ее из буфера глубины, так что это в основном RGB32F выборка texel против умножения матрицы на фрагментный шейдер, а также обмен между памятью и дополнительными операциями ALU,
Пожалуйста, перенаправьте меня на полезные ресурсы и расскажите о своем опыте работы с предметом.
На мой взгляд, предпочтительнее пересчитать позицию из глубины. Это то, что я делаю в своем отсроченном двигателе. Пересчет происходит достаточно быстро, чтобы даже не отображаться, когда я профилировал цикл рендеринга. И это (практически без ущерба для производительности) по сравнению с ~ 24 МБ дополнительной видеопамяти (для текстуры 1920×1080) было для меня легким выбором.
Других решений пока нет …