OpenGL отложенный рендеринг не работает

Я пытаюсь визуализировать свою геометрию на первом проходе и рендерить ее из буфера в квад на втором проходе.
Рендеринг геометрии непосредственно на экран работает, но как только я пытаюсь сделать рендеринг на квад с несколькими проходами, экран остается черным (прозрачный цвет — серый).
Я думаю, что мой шейдер может быть проблемой. Пожалуйста, просто попросите больше кода, если это необходимо.

Вершинный шейдер:

#version 440

layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
layout(location = 2) in vec3 vertexNormal;

centroid out vec2 UV;
out vec4 position;
out vec3 normal;

uniform mat4 uniMatModel;
uniform mat4 uniMatView;
uniform mat4 uniMatProjection;
uniform mat4 uniMatModelView;
uniform mat4 uniMatModelViewProjection;
uniform mat3 uniMatNormal;

void main()
{
UV = vertexUV;
position = uniMatModelView * vec4(vertexPosition, 1.0);
normal = normalize(uniMatNormal * vertexNormal);
gl_Position = uniMatModelViewProjection * vec4(vertexPosition, 1.0);
}

Фрагмент шейдера:

#version 440

centroid in vec2 UV;
in vec4 position;
in vec3 normal;

layout (location = 0) out vec4 fragColor;
layout (location = 1) out vec3 positionData;
layout (location = 2) out vec3 normalData;
layout (location = 3) out vec3 colorData;

subroutine void renderPassType();
subroutine uniform renderPassType renderPass;

uniform sampler2D uniSamTexture;
uniform sampler2D uniSamAlpha;

layout(binding = 0) uniform sampler2D positionTex;
layout(binding = 1) uniform sampler2D normalTex;
layout(binding = 2) uniform sampler2D colorTex;

subroutine (renderPassType)
void renderWorld()
{
if (texture2D(uniSamAlpha, UV).rgb[0] == 1.0) // Alphamaps have to be inverted!
{
discard;
colorData = vec3(0.0);
}
else
{
colorData = texture2D(uniSamTexture, UV).rgb;
}

positionData = vec3(position.x, position.y, position.z);
normalData = normal;
}

subroutine (renderPassType)
void renderLight()
{
fragColor = vec4(texture(colorTex, UV).rgb, 1.0);
}

void main()
{
renderPass();
}

Редактировать:

void C0::Cocaine::makeFBO(GLuint &fbo)
{
GLuint depthBuf;
Texture
posTex(this),
normTex(this),
colorTex(this)
;

// Create and bind the FBO
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);

// The depth buffer
glGenRenderbuffers(1, &depthBuf);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, static_cast<GLsizei>(resolution.x), static_cast<GLsizei>(resolution.y));

// Create the textures for position, normal and color
posTex.createGBuf(GL_TEXTURE0, GL_RGB32F, static_cast<int>(resolution.x), static_cast<int>(resolution.y));
normTex.createGBuf(GL_TEXTURE1, GL_RGB32F, static_cast<int>(resolution.x), static_cast<int>(resolution.y));
colorTex.createGBuf(GL_TEXTURE2, GL_RGB8, static_cast<int>(resolution.x), static_cast<int>(resolution.y));

// Attach the textures to the framebuffer
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, posTex.getTextureID(), 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, normTex.getTextureID(), 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, colorTex.getTextureID(), 0);

GLenum drawBuffers[] = { GL_NONE, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2 };
glDrawBuffers(4, drawBuffers);

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}

void C0::Texture::createGBuf(GLenum texUnit, GLenum format, int width, int height)
{
this->width = width;
this->height = height;
glActiveTexture(texUnit);
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, format, width, height);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
}

Редактировать: Метод рендеринга:

void C0::Mesh::render()
{
if (shader != nullptr)
{
shader->use();
shader->setModelMatrix(modelMatrix);
}

glBindVertexArray(VAO);

if (!is2D)
{
for (int i = 0x1; i <= 0xB; i++)
{
if (texture[i] != nullptr)
{
glBindMultiTextureEXT(GL_TEXTURE0 + i, GL_TEXTURE_2D, texture[i]->getTextureID());
}
}
}

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, indexCount);
glBindVertexArray(0);
}

Больше код:

pass1->setRenderCallback([&]() {

sp->useSubRoutine(srp1);
cube->render();

return true;
});

pass2->setRenderCallback([&]() {

sp->useSubRoutine(srp2);
sp->resetMatrices(); // it should be a 2D quad, so I reset the MVP uniforms to 1.0f
sp->lockMVP(true); // workaround (still playing around with everything)
dq->render(); // render display quad
sp->lockMVP(false);

return true;
});

e->setOnRender([&]() {

pass1->render();
pass2->render();

/* handle input etc... */
});

Передайте метод рендеринга:

bool Pass::render()
{
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if (depthTest)
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
else
{
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}

if (onRender != nullptr)
{
if (!onRender())
{
return false;
}
}

if (fbo != 0)
{
glFinish();
}

return true;
}

0

Решение

В строке версии шейдера вы используете:

#version 440

по умолчанию для профиля core, Из спецификации GLSL 4.40:

Аргумент профиля может использоваться только с версией 150 или выше. Если аргумент профиля не предоставлен и версия 150 или выше, по умолчанию ядро.

texture2D() Функция, которую вы вызываете в фрагментном шейдере, доступна только в профиле совместимости. В профиле ядра нужно использовать перегруженный texture():

if (texture(uniSamAlpha, UV).rgb[0] == 1.0) // Alphamaps have to be inverted!
...
colorData = texture(uniSamTexture, UV).rgb;

Если у вас есть проблемы с вашими шейдерами, всегда полезно проверить, что компиляция прошла успешно. Вы можете использовать следующие звонки для этого:

glGetShaderiv(shaderId, GL_COMPILE_STATUS, ...);
glGetShaderInfoLog(shaderId, ...);
2

Другие решения


По вопросам рекламы [email protected]