Кажется, если я использую texture(texture0,textCoord)
в течение одного раза, а затем я пытаюсь использовать его снова с другой текстурой texture(texture1,textCoord);
возвращается (0,0,0,0); и я просто не знаю почему.
В моей программе, кажется, порядок рабочих, если DEFT работает, чем другие,
если я не использую глубину, то работает только цвет и т. д. (Depht, Color, Normal, Pos, Shine — это порядок)
this is the fragment shader :
uniform sampler2D tex0;
uniform sampler2D tex1;
uniform sampler2D tex2;
uniform sampler2D tex3;
uniform sampler2D depht;
void main()
{
float UNIT = 1./640. ;
//vec4 depht = texture(depht,gl_TexCoord[0].st);
vec4 color = texture(tex0,gl_TexCoord[0].st);
vec4 norma = texture(tex1,gl_TexCoord[0].st);
vec4 posit = texture(tex2,gl_TexCoord[0].st);
vec4 shine = texture(tex3,gl_TexCoord[0].st);if(false){
gl_FragColor=( texture2D(tex0,gl_TexCoord[0].st +vec2(0,0))+
texture2D(tex0,gl_TexCoord[0].st +vec2(0,-UNIT))+
texture2D(tex0,gl_TexCoord[0].st +vec2(UNIT,-UNIT))+
texture2D(tex0,gl_TexCoord[0].st +vec2(UNIT,0))+
texture2D(tex0,gl_TexCoord[0].st +vec2(UNIT,UNIT))+
texture2D(tex0,gl_TexCoord[0].st +vec2(0,UNIT))+
texture2D(tex0,gl_TexCoord[0].st +vec2(-UNIT,UNIT))+
texture2D(tex0,gl_TexCoord[0].st +vec2(-UNIT,0))+
texture2D(tex0,gl_TexCoord[0].st +vec2(-UNIT,-UNIT)))/9.;
}else{
gl_FragColor=(norma+color);
}
}
это обязательная часть:
fbotest.drawFBO();
DEFERRED.UseNow();
DrawGLScene();
fbotest.readFBO();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
DEFERRED2.UseNow();
//glBlendFunc (GL_ONE, GL_ONE);
glEnable( GL_BLEND );
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbotest.Color);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbotest.Normal);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbotest.Pos);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbotest.Shine);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fbotest.Depht);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glUniform1i(glGetUniformLocation(DEFERRED2.PR,"tex0"),0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(DEFERRED2.PR,"tex1"),1);
glUniform1i(glGetUniformLocation(DEFERRED2.PR,"tex2"),2);
glUniform1i(glGetUniformLocation(DEFERRED2.PR,"tex3"),3);
glUniform1i(glGetUniformLocation(DEFERRED2.PR,"depht"),4);
glLoadIdentity();
glBegin(GL_QUADS);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE2, 1.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE3, 1.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE4, 1.0, 0.0);
glVertex3f( 1,-1,-3);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1.0, 1.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1.0, 1.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE2, 1.0, 1.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE3, 1.0, 1.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE4, 1.0, 1.0);
glVertex3f( 1,1 ,-3);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0, 1.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0, 1.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE2, 0.0, 1.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE3, 0.0, 1.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE4, 0.0, 1.0);
glVertex3f( -1,1,-3);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE2, 0.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE3, 0.0, 0.0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE4, 0.0, 0.0);
glVertex3f(-1,-1,-3);
glEnd();
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glDisable( GL_BLEND );
и это может быть класс FBO:
class deferred{
public :
unsigned int FBO;
unsigned int Depht;
unsigned int Color;
unsigned int Normal;
unsigned int Pos;
unsigned int Shine;
deferred();
void initFBO();
void readFBO();
void drawFBO();
};
void deferred::readFBO(){
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,0);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,FBO);
}
void deferred::drawFBO(){
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,0);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,FBO);
}
deferred::deferred(){
FBO =0;
Depht =0;
Color =0;
Normal =0;
Pos =0;
Shine =0;
}
void deferred::initFBO(){
glGenFramebuffers(1, &FBO);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, FBO);glGenTextures(1,&Depht );
glGenTextures(1,&Color );
glGenTextures(1,&Normal);
glGenTextures(1,&Pos );
glGenTextures(1,&Shine );
int WindowWidth = Ww;
int WindowHeight= Wh;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Color);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, Color, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Normal);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, Normal, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Pos);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, Pos, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Shine);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_TEXTURE_2D, Shine, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Depht);
glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32F, WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, Depht, 0);
GLenum DrawBuffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_COLOR_ATTACHMENT1,
GL_COLOR_ATTACHMENT2,
GL_COLOR_ATTACHMENT3};
glDrawBuffers(4, DrawBuffers);
GLenum Status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (Status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
cout <<"Frame Buffer ERROR : "<< Status << "\n" ;
}
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
}
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(DEFERRED2.PR,"tex0"),0);
Попробуйте изменить их, чтобы они выглядели так. GL_TEXTURE_2D должен быть включен при связывании. ТАКЖЕ идентификатор в конце плеча glBindTexture повышается — 0 1 2 3 4 5. Я не уверен, что ваши значения возвращаются. Затем вы отправляете эти данные каждый раз с помощью glUinform1i, который будет связывать текстуру, ограниченную 0.
Я изменил это:
void deferred::readFBO(){
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,0);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,FBO);
}
void deferred::drawFBO(){
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,0);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,FBO);
}
с этим :
> void deferred::readFBO(){
> glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,0);
> glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,FBO);
>
> glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
> glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
> glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
> glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
> glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT , GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
}
>
> void deferred::drawFBO(){
> glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,0);
> glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,FBO);
>
> glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, Color , 0);
> glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, Normal, 0);
> glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, Pos , 0);
> glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_TEXTURE_2D, Shine , 0);
> glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT , GL_TEXTURE_2D, Depht , 0);
}
и теперь это работает. Я считаю, что это немного медленно, даже если я не вижу каких-либо изменений в частоте кадров, и я не совсем понимаю, почему я не могу позволить текстурам, привязанным к кадровому буферу, но да, это решило проблему.