Из того, что я понимаю, у меня может быть автоматический MSAA для отложенного затенения в OpenGL 3.3 путем указания мультисэмпловых текстур / буферов рендеринга при создании моего кадрового буфера (при высокой стоимости памяти). Имеет ли эта мультисэмплинг какие-либо последствия для шейдеров, для прохода геометрии или прохода затенения, или все это обрабатывается «под капотом»?
Нет, в этом случае у вас не может быть автоматического MSAA. Его буквально называли явным мультисэмплом, когда он впервые появился в OpenGL по какой-то причине.
Вы должны извлечь каждый из образцов из вашей мультисэмпловой текстуры и разрешить MSAA самостоятельно в шейдере. Мультисэмплированные цветные текстуры — это аппаратная функция DX10, мультисэмплированные глубинные текстуры — это функция DX10.1, но OpenGL делает это довольно прозрачным. Поскольку мультисэмплированные текстуры не были введены в GL до DX10.1, в большинстве случаев вы получаете оба (мультисэмплер цвет + глубина) в GL.
У меня есть старый ответ Вот это может помочь в дальнейшем прояснить ситуацию.
Других решений пока нет …