Ogre3d / Отложенный рендеринг / Point light

Я пытаюсь настроить отложенный рендерер, используя Ogre Compositor Framework. Я попытался реализовать точечный световой шейдер (как полноэкранный четырехугольный эффект, без затухания или зеркальных вычислений) в коде ниже:

Материал, который выводит отложенные данные в GBuffer:

void ToGBufferVP
(
float4 iPosition : POSITION,
float3 iNormal : NORMAL,
float2 iUV0 : TEXCOORD,

out float4 oPosition : POSITION,
out float3 oViewPos : TEXCOORD0,
out float3 oNormal : TEXCOORD1,
out float2 oUV0 : TEXCOORD2,

uniform float4x4 cWorldViewProj,
uniform float4x4 cWorldView
)
{
oPosition = mul(cWorldViewProj, iPosition);
oNormal = mul(cWorldView, float4(iNormal,0)).xyz;
oViewPos = mul(cWorldView, iPosition).xyz;
oUV0 = iUV0;
}

void ToGBufferFP
(
float3 iViewPos : TEXCOORD0,
float3 iNormal : TEXCOORD1,
float2 iUV0 : TEXCOORD2,

out float4 oColor0 : COLOR0,
out float4 oColor1 : COLOR1,

uniform sampler2D sTex : register(s0),
uniform sampler2D sSpec : register(s1),

uniform float cFarDistance
)
{
oColor0.rgb = tex2D(sTex, iUV0);
oColor0.a = tex2D(sSpec, iUV0);
oColor1.rgb = normalize(iNormal);
oColor1.a = length(iViewPos) / cFarDistance;
}

Описание программы Vertex:

vertex_program ScreenQuadDebugLight_VS cg
{
source MyDeferredPostShader.hlsl
profiles vs_1_1 arbvp1
entry_point ScreenQuadDebugLight_VS

default_params
{
param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
}
}

Фрагмент описания программы:

fragment_program ScreenQuadDebugLight_PS cg
{
source MyDeferredPostShader.hlsl
profiles ps_2_0 arbfp1
entry_point ScreenQuadDebugLight_PS

default_params
{
param_named_auto vpWidth viewport_width
param_named_auto vpHeight viewport_height

param_named_auto flip render_target_flipping
param_named_auto farClipDistance far_clip_distance

param_named_auto lightPos light_position_view_space 0
}
}

Легкий материал сценария:

material DeferredShadingPostQuadLight
{
technique
{
pass
{
cull_hardware none
cull_software none

depth_func always_pass

vertex_program_ref ScreenQuadDebugLight_VS
{
}

fragment_program_ref ScreenQuadDebugLight_PS
{
}

texture_unit
{
tex_coord_set 0
tex_address_mode clamp
filtering none
}

texture_unit
{
tex_coord_set 1
tex_address_mode clamp
filtering none
}
}
}
}

Легкий шейдер:

void ScreenQuadDebugLight_VS
(
float4 Pos: POSITION,
out float4 oPos: POSITION,
out float4 oTexCoord : TEXCOORD0,
uniform float4x4 worldViewProj
)
{
float4 projPos = mul(worldViewProj, Pos);
oTexCoord = projPos;
oPos = projPos;
}

float4 ScreenQuadDebugLight_PS
(
float4 projPos : TEXCOORD0,
uniform sampler Tex0: register(s0),
uniform sampler Tex1: register(s1),

uniform float vpWidth,
uniform float vpHeight,

uniform float flip,
uniform float farClipDistance,

uniform float3 lightPos
) : COLOR
{
// Get homogenous coordinates
projPos.xy /= projPos.w;

// Compensate texture coordinate half pixel jitter
float2 texCoord = 0.5f * (float2(projPos.x, -projPos.y) + 1);
float2 halfPixel = float2(0.5/vpWidth, 0.5/vpHeight);
texCoord += halfPixel;

float3 ray = float3(projPos.x, projPos.y * flip, 1);

float4 a0 = tex2D(Tex0, texCoord); // Albedo and Specularity
float4 a1 = tex2D(Tex1, texCoord); // Normal and Depth

// Attributes
float3 colour = a0.rgb;
float specularity = a0.a;
float distance = a1.w;
float3 normal = a1.xyz;

float3 viewPos = normalize(ray);
viewPos.z = distance;

float3 objToLightVec =  lightPos - viewPos;
float len_sq = dot(objToLightVec, objToLightVec);
float len = sqrt(len_sq);
float3 objToLightDir = normalize(objToLightVec);

float3 total_light_contrib;
total_light_contrib = max(0.0, dot(objToLightDir, normal));

return float4(total_light_contrib, 0.0);
}

Вот как я объявляю свет в моем файле .cpp:

lLightSceneNodeHolder = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode();

Ogre::Light *light;
light = mSceneMgr->createLight();
light->setType(Ogre::Light::LT_POINT);
light->setPosition(Ogre::Vector3(0, 0, -0.7f));
light->setVisible(true);
light->setDiffuseColour(Ogre::ColourValue::White);
light->setSpecularColour(Ogre::ColourValue::White);
lLightSceneNodeHolder->attachObject(light);

Я получаю вывод, и все работает нормально — за исключением того, что я не могу заставить освещение работать правильно. G-буфер содержит действительные данные — нормали пространства обзора, линейную глубину z, текстуры. Я также получаю положение источника света в пространстве вида в качестве параметра — однако при векторных вычислениях возникают некоторые проблемы — и результат не похож на точечный источник света. Что я здесь не так делаю?

Спасибо!

Постскриптум Я также пытался передать параметр lightPos вручную, через слушатель композитора, но тогда свет был больше похож на направленный свет …

4

Решение

Проблема была в уравнении:

float3 ray = float3(projPos.x, projPos.y * flip, 1);

Это должно было быть умножено на farCorner значение, которое находится в дальнем углу камеры усеченного конуса:

float3 ray = float3(projPos.x, projPos.y * flip, 1) * farCorner;

Вы можете получить это с помощью

mCamera->getWorldSpaceCorners()[1];

и затем подключите его к слушателю композитора следующим образом:

void LightListener::notifyMaterialSetup(Ogre::uint32 pass_id, Ogre::MaterialPtr &mat)
{
vpParams = mat->getBestTechnique()->getPass(0)->getVertexProgramParameters();
fpParams = mat->getBestTechnique()->getPass(0)->getFragmentProgramParameters();
}

void LightListener::notifyMaterialRender(Ogre::uint32 pass_id, Ogre::MaterialPtr &mat)
{
vpParams->setNamedConstant("lightPos", lightPos);
fpParams->setNamedConstant("farCorner", mCamera->getWorldSpaceCorners()[1]);
}
1

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]