У меня есть вопрос о том, как работает стандартная матрица проекции перспективы, из которой вы получаете gluPerspective()
или же glm::perspective()
, В частности, я задаюсь вопросом о ближних / дальних плоскостях отсечения.
У меня сложилось впечатление, что после преобразования точки с помощью матрицы перспективы объекты в ближней плоскости отсечения отображаются на значение Z, равное -1, а объекты вблизи дальней плоскости отсечения — на значение Z, равное 1.
Например, предположим, что у вас есть камера, расположенная в начале координат, смотрящая в направлении положительной оси Z, с плоскостью ближнего отсечения в 1,0 и плоскостью дальнего отсечения, установленной в 2,0. Тогда я ожидал бы, что вещи, имеющие «мировые» координаты Z между 1,0 и 2,0, будут преобразованы в проекционные координаты между -1,0 и 1,0.
Другими словами, я ожидал бы этот код C ++:
#include <iostream>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
using namespace glm;
void print_vec(vec4 pnt) {
std::cout << "(" << pnt.x << ", " << pnt.y << ", " << pnt.z << ")" << "\n";
}
int main() {
mat4x4 view = lookAt(
vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), // eye at origin
vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), // looking towards +Z
vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); // up is +Y
mat4x4 projection = perspective(
radians(90.0f), // field of view
1.0f, // aspect ratio
1.0f, // near clipping plane
2.0f); // far clipping plane
// transformation matrix for world coordinates
mat4x4 vp = projection * view;
// points (0,0,1), (0,0,1.5) and (0,0,2) in homogeneous coordinates
print_vec(vp * vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));
print_vec(vp * vec4(0.0f, 0.0f, 1.5f, 1.0f));
print_vec(vp * vec4(0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f));
}
распечатать это
(0, 0, -1)
(0, 0, 0)
(0, 0, 1)
Но это не так. Распечатывает это:
(0, 0, -1)
(0, 0, 0.5)
(0, 0, 2)
И я не понимаю почему. Ближайшая плоскость отсечения проецируется, как я и ожидал, но точка точно посередине между плоскостями при проецировании находится ближе к задней части, а точка на дальней плоскости отсечения полностью выходит за пределы диапазона [-1,1].
Я полагаю, что есть кое-какие базовые математические вещи, которые мне просто не хватает, поэтому я спрашиваю вас, молодцы.
(кстати, то, над чем я работаю, на самом деле написано на Rust, а не на C ++, но я переключился на C ++ для этого теста, просто чтобы убедиться, что в реализации Rust или что-то еще не было ошибки.)
Но это не так. Распечатывает это:
(0, 0, -1)
(0, 0, 0.5)
(0, 0, 2)
Это неправильно, потому что результат не имеет типа vec3
, это Однородная координата типа vec4
:
(0, 0, -1, 1)
(0, 0, 0.5, 1.5)
(0, 0, 2, 2)
Вы должны сделать Перспективный разрыв тогда вы получите ожидаемый результат:
(0/1, 0/1, -1/1)
(0/1.5, 0/1.5, 0.5/1.5)
(0/2, 0/2, 2/2)
Других решений пока нет …