Wierd Raytracing Artifacts

Я пытаюсь создать трассировщик лучей, используя Qt, но у меня есть некоторые действительно странные артефакты.

До того, как я применил затенение, у меня было 4 сферы, 3 треугольника и 2 ограниченных плоскости в моей сцене. Все они выглядели так, как ожидалось, и, как и ожидалось, цвет для моих самолетов, я бы увидел точки того же цвета, что и фон. Эти точки остаются неизменными с моей точки зрения, поэтому, если бы я перемещал камеру вокруг точек, они также могли бы перемещаться. Однако они влияли только на плоскости и треугольники и никогда не появлялись на сферах.
У одного, который я реализовал, затенение стало еще хуже. Точки теперь также появляются на сферах в источнике света, поэтому любая часть подвержена рассеиванию.
Кроме того, моя единственная плоскость чистого синего цвета (RGB 0,0255) стала абсолютно черной. Так как у меня есть два самолета, я поменял их цвет, и снова синий стал черным, так что это проблема цвета, а не проблема плоскости.

С затенением, извините за изменение цвета на предметах

Нет затенения, артефакт виден в розовой плоскости

Если у кого-то есть какие-либо предложения относительно того, в чем может быть проблема, или он хочет увидеть какой-то конкретный код, дайте мне знать.

#include "plane.h"#include "intersection.h"
#include <math.h>
#include <iostream>

Plane::Plane(QVector3D bottomLeftVertex, QVector3D topRightVertex, QVector3D normal, QVector3D point, Material *material)
{
minCoords_.setX(qMin(bottomLeftVertex.x(),topRightVertex.x()));
minCoords_.setY(qMin(bottomLeftVertex.y(),topRightVertex.y()));
minCoords_.setZ(qMin(bottomLeftVertex.z(),topRightVertex.z()));
maxCoords_.setX(qMax(bottomLeftVertex.x(),topRightVertex.x()));
maxCoords_.setY(qMax(bottomLeftVertex.y(),topRightVertex.y()));
maxCoords_.setZ(qMax(bottomLeftVertex.z(),topRightVertex.z()));
normal_ = normal;
normal_.normalize();
point_ = point;
material_ = material;
}

Plane::~Plane()
{

}

void Plane::intersect(QVector3D rayOrigin, QVector3D rayDirection, Intersection* result)
{
if(normal_ == QVector3D(0,0,0)) //plane is degenerate
{
cout << "degenerate plane" << endl;
return;
}
float minT;
//t = -Normal*(Origin-Point) / Normal*direction
float numerator = (-1)*QVector3D::dotProduct(normal_, (rayOrigin - point_));
float denominator = QVector3D::dotProduct(normal_, rayDirection);
if (fabs(denominator) < 0.0000001) //plane orthogonal to view
{
return;
}
minT = numerator / denominator;
if (minT < 0.0)
{
return;
}
QVector3D intersectPoint = rayOrigin + (rayDirection * minT);
//check inside plane dimensions
if(intersectPoint.x() < minCoords_.x() || intersectPoint.x() > maxCoords_.x() ||
intersectPoint.y() < minCoords_.y() || intersectPoint.y() > maxCoords_.y() ||
intersectPoint.z() < minCoords_.z() || intersectPoint.z() > maxCoords_.z())
{
return;
}
//only update if closest object
if(result->distance_ > minT)
{
result->hit_ = true;
result->intersectPoint_ = intersectPoint;
result->normalAtIntersect_ = normal_;
result->distance_ = minT;
result->material_ = material_;
}
}

4

Решение

Итак, я разобрался со своими проблемами. Они из-за того, что поплавок ужасен с точностью, любая проверка на < 0.0 будет периодически терпеть неудачу из-за точности с плавающей точкой. Я должен был добавить смещение ко всем моим проверкам, чтобы я проверял < 0,001.

2

Другие решения


По вопросам рекламы ammmcru@yandex.ru
Adblock
detector