Выборка из текстуры в OpenGL черная

Я пробую свои силы в графике, следуя учебнику в http://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_06

Проблема: Когда я пытаюсь текстурировать свой куб, мой образец черный.

Скриншот: http://puu.sh/2JP1H.jpg (примечание: я установил blue = uv.x для проверки моих UV)

Я смотрел на темы Текстуры OpenGL выглядят просто черными, а также
Текстура вся черная, но казалось, у них были разные проблемы.

Сначала я загружаю свою текстуру, используя библиотеку загрузки изображений SOIL:

int w, h;
unsigned char* img = SOIL_load_image("resources/images/4x4window.jpg",&w,&h,0,0);
ErrorIf(!img, "%s", SOIL_last_result());
glGenTextures(1, &texture_id);
glBindTexture(GL_TEXTURE, texture_id);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,w,h,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,img);

Моя функция рендеринга, где я передаю свою текстуру в шейдерную программу:

void onDisplay()
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glUseProgram(program);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
glUniform1i(uniform_myTexture, /*GL_TEXTURE*/0);

glEnableVertexAttribArray(attribute_coord3d); // open shader var
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_cube_verts); // put stuff in buffer
glVertexAttribPointer(attribute_coord3d, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); //send

glEnableVertexAttribArray(attribute_texcoord);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_cube_texcoords);
glVertexAttribPointer(attribute_texcoord, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo_cube_elements);
int size;
glGetBufferParameteriv(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, GL_BUFFER_SIZE, &size);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, size / sizeof(GLushort), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

glDisableVertexAttribArray(attribute_coord3d);
glDisableVertexAttribArray(attribute_texcoord);

glutSwapBuffers();
}

Вершинный шейдер:

attribute vec3 coord3d;
attribute vec2 texcoord;
varying vec2 f_texcoord;
uniform mat4 mvp;

void main(void)
{
gl_Position = mvp * vec4(coord3d, 1.0);
f_texcoord = texcoord;
}

Фрагмент шейдера:

varying vec2 f_texcoord;
uniform sampler2D mytexture;

void main(void)
{
vec4 result = texture2D(mytexture, f_texcoord);

result.z = f_texcoord.x;
result.w = 1;

gl_FragColor = result;
}

2

Решение

Линия, с которой связана текстура:

glBindTexture(GL_TEXTURE, texture_id);

которые должны быть:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
2

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]