(Vec4 x Mat4x4) продукт с использованием SIMD и улучшений

Я пишу сложную программу моделирования, и кажется, что самая трудоемкая процедура — это умножение четырех векторов (float4) на матрицу 4×4. Мне нужно запустить эту программу на нескольких компьютерах, которые более или менее старые. Вот почему я попытался проверить возможности SIMD таких операций в следующем коде:

//#include <xmmintrin.h> // SSE
//#include <pmmintrin.h> // SSE3
//#include <nmmintrin.h> // SSE4.2
#include <immintrin.h> // AVX

#include <iostream>
#include <ctime>
#include <string>

using namespace std;

// 4-vector.
typedef struct
{
float x;
float y;
float z;
float w;
}float4;

// typedef to simplify the pointer of function notation.
typedef void(*Function)(float4&,const float4*,const float4&);

float dot( const float4& in_A, const float4& in_x )
{
return in_A.x*in_x.x + in_A.y*in_x.y + in_A.z*in_x.z + in_A.w*in_x.w; // 7 FLOPS
}

void A_times_x( float4& out_y, const float4* in_A, const float4& in_x )
{
out_y.x = dot(in_A[0], in_x); // 7 FLOPS
out_y.y = dot(in_A[1], in_x); // 7 FLOPS
out_y.z = dot(in_A[2], in_x); // 7 FLOPS
out_y.w = dot(in_A[3], in_x); // 7 FLOPS
}

void A_times_x_SSE( float4& out_y, const float4* in_A, const float4& in_x )
{
// Load matrix A and vector x into SSE registers
__m128 x  = _mm_load_ps((const float*)&in_x); // load/store are almost = 0 FLOPS
__m128 A0 = _mm_load_ps((const float*)(in_A + 0));
__m128 A1 = _mm_load_ps((const float*)(in_A + 1));
__m128 A2 = _mm_load_ps((const float*)(in_A + 2));
__m128 A3 = _mm_load_ps((const float*)(in_A + 3));

// Transpose the matrix and re-order the vector.
_MM_TRANSPOSE4_PS( A0,A1,A2,A3 );

__m128 u1 = _mm_shuffle_ps(x,x, _MM_SHUFFLE(0,0,0,0));
__m128 u2 = _mm_shuffle_ps(x,x, _MM_SHUFFLE(1,1,1,1));
__m128 u3 = _mm_shuffle_ps(x,x, _MM_SHUFFLE(2,2,2,2));
__m128 u4 = _mm_shuffle_ps(x,x, _MM_SHUFFLE(3,3,3,3));

// Multiply each matrix row with the vector x
__m128 m0 = _mm_mul_ps(A0, u1); // 4 FLOPS
__m128 m1 = _mm_mul_ps(A1, u2); // 4 FLOPS
__m128 m2 = _mm_mul_ps(A2, u3); // 4 FLOPS
__m128 m3 = _mm_mul_ps(A3, u4); // 4 FLOPS

// Using HADD, we add four floats at a time
__m128 sum_01 = _mm_add_ps(m0, m1); // 4 FLOPS
__m128 sum_23 = _mm_add_ps(m2, m3); // 4 FLOPS
__m128 result = _mm_add_ps(sum_01, sum_23); // 4 FLOPS

// Finally, store the result
_mm_store_ps((float*)&out_y, result);
}

void A_times_x_SSE3( float4& out_y, const float4* in_A, const float4& in_x )
{
// Should be 4 (SSE) x 4 (ALU) = 16 times faster than scalar.

// Load matrix A and vector x into SSE registers
__m128 x  = _mm_load_ps((const float*)&in_x); // load/store are almost = 0 FLOPS
__m128 A0 = _mm_load_ps((const float*)(in_A + 0));
__m128 A1 = _mm_load_ps((const float*)(in_A + 1));
__m128 A2 = _mm_load_ps((const float*)(in_A + 2));
__m128 A3 = _mm_load_ps((const float*)(in_A + 3));

// Multiply each matrix row with the vector x
__m128 m0 = _mm_mul_ps(A0, x); // 4 FLOPS
__m128 m1 = _mm_mul_ps(A1, x); // 4 FLOPS
__m128 m2 = _mm_mul_ps(A2, x); // 4 FLOPS
__m128 m3 = _mm_mul_ps(A3, x); // 4 FLOPS

// Using HADD, we add four floats at a time
__m128 sum_01 = _mm_hadd_ps(m0, m1); // 4 FLOPS
__m128 sum_23 = _mm_hadd_ps(m2, m3); // 4 FLOPS
__m128 result = _mm_hadd_ps(sum_01, sum_23); // 4 FLOPS

// Finally, store the result
_mm_store_ps((float*)&out_y, result);
}

void A_times_x_SSE4( float4& out_y, const float4* in_A, const float4& in_x ) // 28 FLOPS
{
// Should be 4 (SSE) x 4 (ALU) = 16 times faster than scalar.

// Load matrix A and vector x into SSE registers
__m128 x  = _mm_load_ps((const float*)&in_x); // load/store are almost = 0 FLOPS
__m128 A0 = _mm_load_ps((const float*)(in_A + 0));
__m128 A1 = _mm_load_ps((const float*)(in_A + 1));
__m128 A2 = _mm_load_ps((const float*)(in_A + 2));
__m128 A3 = _mm_load_ps((const float*)(in_A + 3));

// Multiply each matrix row with the vector x
__m128 m0 = _mm_dp_ps(A0, x, 0xFF); // 4 FLOPS
__m128 m1 = _mm_dp_ps(A1, x, 0xFF); // 4 FLOPS
__m128 m2 = _mm_dp_ps(A2, x, 0xFF); // 4 FLOPS
__m128 m3 = _mm_dp_ps(A3, x, 0xFF); // 4 FLOPS

// Using HADD, we add four floats at a time
__m128 mov_01 = _mm_movelh_ps(m0, m1); // 4 FLOPS
__m128 mov_23 = _mm_movelh_ps(m2, m3); // 4 FLOPS
__m128 result = _mm_shuffle_ps(mov_01, mov_23, _MM_SHUFFLE(2, 0, 2, 0)); // 4 FLOPS

// Finally, store the result
_mm_store_ps((float*)&out_y, result);
}

void A_times_x_AVX( float4& out_y, const float4* in_A, const float4& in_x )
{
// Load matrix A and vector x into SSE registers
__m128 x  = _mm_load_ps((const float*)&in_x); // load/store are almost = 0 FLOPS
__m256 xx = _mm256_castps128_ps256(x);
xx = _mm256_insertf128_ps(xx,x,1);
__m256 A0 = _mm256_load_ps((const float*)(in_A + 0));
__m256 A2 = _mm256_load_ps((const float*)(in_A + 2));

// Multiply each matrix row with the vector x
__m256 m0 = _mm256_mul_ps(A0, xx); // 4 FLOPS
__m256 m2 = _mm256_mul_ps(A2, xx); // 4 FLOPS

// Using HADD, we add four floats at a time
__m256 sum_00 = _mm256_hadd_ps(m0, m2); // 4 FLOPS

/*__m128 sum_10 = _mm256_extractf128_ps(sum_00,0);
__m128 sum_01 = _mm256_extractf128_ps(sum_00,1);

__m128 result = _mm_hadd_ps(sum_10, sum_01); // 4 FLOPS

// Finally, store the result
_mm_store_ps((float*)&out_y, result);*/

// Finally, store the result (no temp variable: direct HADD, this avoid to copy from ALU128 to ALU256)
_mm_store_ps((float*)&out_y, _mm_hadd_ps(_mm256_extractf128_ps(sum_00,0),
_mm256_extractf128_ps(sum_00,1)));
}

void test_function ( Function f, string simd, unsigned int imax )
{
float4 Y;
float4 X1 = {0.5,1,0.2,0.7};
float4 X2 = {0.7,1,0.2,0.5};
float4 X3 = {0.5,0.2,1,0.7};
float4 X4 = {1,0.7,0.2,0.5};
float4 A[4] = {{0.5,1,0.2,0.7},
{0.6,0.4,0.1,0.8},
{0.3,0.8,0.2,0.5},
{1,0.4,0.6,0.9}};

clock_t tstart = clock();

for( unsigned int i=0 ; i<imax ; i++ )
for( unsigned long int j=0 ; j<250000000 ; j++ )
// Avoid for loop over long long, it is 2 times slower !
{
// Function pointer give a real call, whether the direct
// call is inlined and thus results are overestimated.
f( Y,A,X1 );
f( Y,A,X2 );
f( Y,A,X3 );
f( Y,A,X4 );
}

clock_t tend = clock();

double diff = static_cast<double>(tend - tstart) * 1e-3;

cout << "Time  (" << simd << ") = " << diff << " s" << endl;
cout << "Nops  (" << simd << ") = " << (double) imax << ".10^9" << endl;
cout << "Power (" << simd << ") = " << (double) imax * 28. / diff << " GFLOPS" << endl; // 28 FLOPS for std.
cout << endl;
}

int main ( int argc, char *argv[] )
{
test_function ( &A_times_x     ,"std" , 1 );
test_function ( &A_times_x_SSE ,"SSE" , 2 );
test_function ( &A_times_x_SSE3,"SSE3", 3 );
test_function ( &A_times_x_SSE4,"SSE4", 1 );
test_function ( &A_times_x_AVX ,"AVX" , 3 );

return 0;
}

У меня есть некоторые проблемы с улучшениями для такой проблемы. При запуске кода я получаю следующие результаты (Intel Core i5 4670K, 3,4 ГГц, Haswell, компилятор Codeblock + MinGW с использованием -O2 -march = corei7-avx):

Time  (std) = 6.287 s
Nops  (std) = 1.10^9
Power (std) = 4.45363 GFLOPS

Time  (SSE) = 6.661 s
Nops  (SSE) = 2.10^9
Power (SSE) = 8.40715 GFLOPS

Time  (SSE3) = 8.361 s
Nops  (SSE3) = 3.10^9
Power (SSE3) = 10.0466 GFLOPS

Time  (SSE4) = 6.131 s
Nops  (SSE4) = 1.10^9
Power (SSE4) = 4.56695 GFLOPS

Time  (AVX) = 8.767 s
Nops  (AVX) = 3.10^9
Power (AVX) = 9.58138 GFLOPS

Мои вопросы следующие:

  1. Можно ли улучшить производительность / ускорить? Так должно быть
    x4 (максимум) для SSE и x8 для AVX.

  2. Почему AVX не быстрее SSE3?

Для тех, кто говорит: «прекратите использовать ваши вещи, используйте библиотеку Intel Math Kernel», я отвечу: «Я бы не стал, потому что мне нужен небольшой исполняемый файл, и мне нужно использовать SIMD только для этого конкретного случая, а не где-либо еще»; -)

8

Решение

Можно ли улучшить производительность / ускорить? Должно быть х4 (максимум) для SSE и х8 для AVX.

Да, я объяснил это подробно на оперативно-4×4-матрица-вектор-умножение-с-сс-горизонтально-надстройка и-точка-продукт.

Эффективный метод умножения матрицы 4х4 M с вектором столбца u дающий v = M u является:

v = u1*col1 + u2*col2 + u3*col3 + u4*col4.

для этого необходимо хранить векторы столбцов. Например, давайте предположим, что у вас есть следующая матрица 4×4 A:

 0  1  2  3
4  5  6  7
8  9 10 11
12 13 14 15

тогда вы храните это как

0 4 8 c 1 5 9 d 2 6 a e 3 7 b f

и наоборот, если вы хотите вектор строки uT временная матрица M дающий vT = uT*M тогда ты хочешь

vT = uT1*row1 + uT2*row2 + uT3*row3 + uT4*row4.

и в этом случае вы должны упаковать строки, а не столбцы.

Таким образом, чтобы оптимизировать ваш код в вашей функции A_times_x_SSE закомментируйте строку

 _MM_TRANSPOSE4_PS( A0,A1,A2,A3 );

и эта функция будет быстрее, чем ваши другие функции, использующие горизонтальные операции.

Горизонтальные операции с SIMD не эффективны. В некоторых случаях они не SIMD, потому что они разбиты на скалярные микрооперации, поэтому они не параллельны. Они полезны, только когда неудобно упаковывать ваши данные в удобную для SIMD форму. Например, когда вы не можете хранить столбцы M и только строки.

Почему AVX не быстрее SSE3?

Чтобы сделать это эффективно с AVX, вам нужно работать с двумя матрицами 4×4 одновременно, а также упаковать свои матрицы так, чтобы они были удобны для AVX. Теперь давайте предположим, что в дополнение к матрице A определенный выше у вас есть другая матрица B:

16 17 18 19
20 21 22 23
24 25 26 27
28 29 30 31

Оптимальный способ упаковки A а также B для AVX есть

col1A col1B col2A col2B col3A col3B col4A col4B
0 4 8 12 16 20 24 28 1 5 9 13 17 21 25 29 2 6 10 14 18 22 26 30 3 7 11 15 19 23 27 31

Давайте предположим, что у вас есть два вектора u = {0,1,2,3} а также v = {4,5,6,7) и вы хотите y знак равно Au а также z знак равно Bv тогда с AVX вы делаете:

c1 = col1A col1B = {0  4  8 12 16 20 24 28} = _mm256_load_ps
c2 = col2A col2B = {1  5  9 13 17 21 25 29}
c3 = col3A col3B = {2  6 10 14 18 22 26 30}
c4 = col4A col4B = {3  7 11 15 19 23 27 31}
broad1 = {0,0,0,0,4,4,4,4}
broad2 = {1,1,1,1,5,5,5,5}
broad3 = {2,2,2,2,6,6,6,6}
broad4 = {3,3,3,3,7,7,7,7}
w = broad1*c1 + broad2*c2 + broad3*c + broad4*c4;
//w = {y1, y2, y3, y4, z1, z2, z3, z4};

Итак, результирующий вектор шириной 8 w содержит 4 вектора y а также z, Это самый эффективный метод с AVX. Если у вас есть фиксированные матрицы и векторы переменных, которые вы можете перебрать в цикле, то упаковка перед циклом во время выполнения будет незначительной для большого цикла. Если вы знаете, что матрицы фиксированы во время компиляции, то вы можете упаковать во время компиляции.

5

Другие решения


По вопросам рекламы [email protected]