Я пытаюсь нарисовать квадрат с VBO в моем родном приложении Blackberry 10. Моя реализация
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glGenBuffers(1,&decompressTileImage->VBOId);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,decompressTileImage->VBOId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(tileCoordList)+sizeof(tileTextureCoordList),0,GL_STATIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,0,sizeof(tileCoordList),tileCoordList);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(tileCoordList),sizeof(tileTextureCoordList),tileTextureCoordList);
glTexCoordPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(tileTextureCoordList), (void*)sizeof(this->tileCoordList));
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(tileCoordList), 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisable(GL_BLEND);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
swapBuffers();
Здесь tileCoordList содержит координаты для квадрата, а tileTextureCoordList содержит соответствующую текстуру. tileCoordList
это Square3D
Типовая структура.
typedef struct
{
Vertex3D lowerLeft;
Vertex3D lowerRight;
Vertex3D upperLeft;
Vertex3D upperRight;
}Square3D;
typedef struct
{
GLfloat x;
GLfloat y;
GLfloat z;
} Vertex3D;
4 Vertex3D
представляет квадрат в плитке CoordList. То же самое касается tileTextureCoordList
, Я могу хорошо рисовать без VBO, хотя. Я использую opengl-es 1.1
Другой вопрос.
Если я создам два VBO. Предположим, я связал первый с его идентификатором, скопировал данные и нарисовал его. А потом приходит второй, и я также связываю его, копирую данные и рисую. Теперь, если я хочу снова нарисовать первый, нужно ли связывать его снова? Если мне нужно снова связать, нужно ли мне снова копировать данные в буфер для этого VBO?
В комментариях выяснилось, что tileCoordList
а также tileTextureCoordList
являются указателями на Square3D
структур.
Это означает, что sizeof
Оператор даст вам размер указателя, а не размер структуры.
Вы можете использовать, например,
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(*tileCoordList), tileCoordList);
вместо.
Вы делаете что-то странное с вашим буфером. Не зная что tileCoordList
Трудно сказать, правильно ли вы добавляете данные.
В общем, в отношении обеих ваших проблем здесь: VBO хранят данные для вас. Это не только возможно, но и рекомендуется делать:
vbo_1, vbo_2;
vbo1.LoadData(data_1);
vbo2.LoadData(data_2);
main_loop {
vbo1.Bind();
Draw();
vbo2.Bind();
Draw();
}
Я использовал псевдокод здесь, но вы должны понять. Я не понимаю что SubData
звонок должен делать; в общем один простой glBufferData
должно быть достаточно. Bind
call устанавливает буфер как активный.
Эта линия заставила меня съежиться — почему VBOId
общественности? Пахнет как плохо продуманная абстракция для меня:
glGenBuffers(1,&decompressTileImage->VBOId);
И о, пожалуйста не использовать this->
, Здесь только ухудшается читаемость.