Учебник по подсистеме кеширования Freetype

Я пытаюсь использовать FreeType 2.4.11 в моем проекте для рендеринга текста с использованием openGL.

Несмотря на то, что я инициализирую библиотеку, Face и устанавливаю кодировку unicode только один раз.
Использование FT_Load_Char и glTexImage2D в цикле символов для каждой прорисовки замедляет отрисовку текста до неприемлемого уровня.

Мне нужен хороший пример того, как кэшировать глифы в FreeType CacheSubSystem чтобы избежать этой задержки в рендеринге

Однократная инициализация библиотеки, лица и карты Юникода следующим образом

        if(m_FontLibrary == NULL)
{
if(!FT_Init_FreeType(&m_FontLibrary))
{
if(!FT_New_Face(m_FontLibrary, "C:\\Windows\\winsxs\\amd64_microsoft-windows-f..etype-timesnewroman_31bf3856ad364e35_6.1.7601.17514_none_3b958c66aff6cdb7\\times.ttf", 0, &m_FontFace))
{
FT_Set_Pixel_Sizes(m_FontFace, 0, 48);
if(!FT_Load_Char(m_FontFace, 'X', FT_LOAD_RENDER))
{
m_FontGlyph = m_FontFace->glyph;

if(!FT_Select_Charmap(m_FontFace, FT_ENCODING_UNICODE))
{
loaded = true;
}
}
}
}
}

При частоте обновления экрана функция rendermodel вызывает функцию DrawText, которая перебирает символы и загружает глифы и создает изображение для рендеринга.

const char *text = "Tetrode\0";
const char *p;
for(p = text; *p; p++)
{
// Load a single glyph into the glyph slot of a face object, according to its character code.
if(FT_Load_Char(m_FontFace, *p, FT_LOAD_RENDER))
continue;

// specify a two-dimensional texture image
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,                      // Target texture
0,                                  // Base image level,  Level n is the nth mipmap reduction image
GL_ALPHA,                           // Internal format
m_FontGlyph->bitmap.width,          // Width of texture image
m_FontGlyph->bitmap.rows,           // height of texture image
0,                                  // Border, This value must be 0.
GL_ALPHA,                           // Format of the pixel data.
GL_UNSIGNED_BYTE,                   // Data type of the pixel data
m_FontGlyph->bitmap.buffer          // Pointer to the image data in memory.
);

float x2 = x + m_FontGlyph->bitmap_left * sx;
float y2 = -y - m_FontGlyph->bitmap_top * sy;
float w = m_FontGlyph->bitmap.width * sx;
float h = m_FontGlyph->bitmap.rows * sy;

GLfloat box[4][4] = {
{x2,     -y2    , 0, 0},
{x2 + w, -y2    , 1, 0},
{x2,     -y2 - h, 0, 1},
{x2 + w, -y2 - h, 1, 1},
};

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof box, box, GL_DYNAMIC_DRAW);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

x += (m_FontGlyph->advance.x >> 6) * sx;
y += (m_FontGlyph->advance.y >> 6) * sy;
}

2

Решение

Я сделал проект с FreeType, где я использовал механизм кэширования для ускорения рисования. К сожалению, я не полагался на встроенное кэширование и сделал свое собственное. На самом деле все, что я делал, это использовал std :: map и связывал символы с растровыми изображениями. Если символ был на карте, используйте его кэшированную версию, в противном случае добавьте его в кэш, а затем используйте кэшированную версию.

1

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]