Сейчас я работаю над трассировщиком лучей, отражающей частью. У меня все работает правильно, включая создание сферы с тенью. Теперь я реализую часть отражения. Однако я не мог получить это. Мой алгоритм ниже:
traceRay(Ray ray, int counter){
// look through the intersection between ray and list of objects
// find the final index aka the winning index, (if final index == -1, return background color)
// then calculate the intersection point
// perform reflection calculation here
if(counter > 1 && winning object's reflectivity > 1 ){
//get the intersection normal, vector N
//Calculate the reflection ray, R
// let I is the inverse of direction of incoming ray
//Calculate R = 2aN - I (a = N dotProduct I)
// the reflection ray is origin at the point of intersection between incoming ray and sphere with the R direction
Ray reflecRay (intersection_poisition, R);
Color reflection = traceRay(reflecRay, counter + 1);
// multiply by fraction ks
reflection = reflection * ks;
}// the color of the sphere calculated using phong formula in shadeRay function
Color prefinal = shadeRay();// return the total color of prefinal + reflection
}
Я пытаюсь получить отражение, но не могу его получить, может кто-нибудь сообщить мне, если мой алгоритм для функции traceRay правильный?
При отражении луча необходимо перемещать его по нормали к отражателю, чтобы избежать пересечения с самим отражателем. Например:
const double ERR = 1e-12;
Ray reflecRay (intersection_poisition + normal*ERR, R);
Других решений пока нет …