Я строю Ray Tracer с нуля. Мой вопрос:
Когда я меняю координаты камеры, Сфера меняется на эллипс. Я не понимаю, почему это происходит.
Вот несколько изображений, чтобы показать артефакты:
Sphere: 1 1 -1 1.0 (Center, radius)
Camera: 0 0 5 0 0 0 0 1 0 45.0 1.0 (eyepos, lookat, up, foy, aspect)
Но когда я изменил координату камеры, сфера выглядит искаженной, как показано ниже:
Camera: -2 -2 2 0 0 0 0 1 0 45.0 1.0
Я не понимаю, что не так. Если кто-то может помочь, это было бы здорово!
Я установил свой imagePlane следующим образом:
//Computing u,v,w axes coordinates of Camera as follows:
{
Vector a = Normalize(eye - lookat); //Camera_eye - Camera_lookAt
Vector b = up; //Camera Up Vector
m_w = a;
m_u = b.cross(m_w);
m_u.normalize();
m_v = m_w.cross(m_u);
}
После этого я вычисляю направления для каждого пикселя из положения камеры (глаза), как указано ниже:
//Then Computing direction as follows:
int half_w = m_width * 0.5;
int half_h = m_height * 0.5;
double half_fy = fovy() * 0.5;
double angle = tan( ( M_PI * half_fy) / (double)180.0 );
for(int k=0; k<pixels.size(); k++){
double j = pixels[k].x(); //width
double i = pixels[k].y(); //height
double XX = aspect() * angle * ( (j - half_w ) / (double)half_w );
double YY = angle * ( (half_h - i ) / (double)half_h );
Vector dir = (m_u * XX + m_v * YY) - m_w ;directions.push_back(dir);
}
После этого:
for each dir:
Ray ray(eye, dir);
int depth = 0;
t_color += Trace(g_primitive, ray, depth);
После долгой игры и с помощью комментариев всех вас, ребята, я смог правильно создать свой rayTracer. Извините за поздний ответ, но я хотел бы закрыть эту ветку с несколькими замечаниями.
Итак, вышеприведенный код совершенно корректен. Исходя из моих собственных предположений (как упомянуто в комментариях выше), я решил установить параметры моей камеры таким образом.
Проблема, о которой я упоминал выше, заключается в нормальном поведении камеры (как также упоминалось выше в комментариях).
Я получил хорошие результаты сейчас, но есть несколько вещей, которые нужно проверить при кодировании rayTracer:
double angle = tan((M_PI * 0.5 * fovy) / 180.0); double y = angle; double x = aspect * angle;
2) При расчете пересечений треугольника убедитесь, что перекрестное произведение правильно реализовано.
3) При использовании пересечений различных объектов обязательно найдите пересечение, которое находится на минимальном расстоянии от камеры.
Вот результат, который я получил:
Выше очень простая модель (любезно предоставленная UCBerkeley), которую я проследил.
Это правильное поведение. Возьмите камеру с широкоугольным объективом, поместите сферу около края поля зрения и сделайте снимок. Затем в приложении для фотографий нарисуйте круг поверх фотографии сферы, и вы увидите, что это не круглая проекция.
Этот эффект будет усилен тем фактом, что вы устанавливаете аспект на 1,0, но ваше изображение не квадратное.
Несколько вещей для исправления:
Вектор направления (от — до). У вас есть (от — до), поэтому a указывает назад. Вы хотите добавить m_w в конце, а не вычесть его. Кроме того, это исправление повернёт ваши m_u, m_v на 180 градусов, что заставит вас изменить (j — half_w) на (half_w — j).
Кроме того, размещение всех пикселей и всех направлений в списках не так эффективно, как просто зацикливание значений x, y.