Трансляция вывода фрагмента шейдера на все цветовые вложения FBO?

Есть ли какой-нибудь способ заставить OpenGL ES 3.0 транслировать значение шейдерного фрагмента с одним выходом всем активным (согласно glDrawBuffers()) FBO цвет вложения?

Если возможно, я бы хотел оставить мои шейдеры более или менее как есть и избежать перезаписи, требуемой для нескольких layoutвыходы:

layout( location = 0 ) out vec4 out_color0;
layout( location = 1 ) out vec4 out_color1;
layout( location = 2 ) out vec4 out_color2;
layout( location = 3 ) out vec4 out_color3;
void main()
{
out_color0 = vec4( 1.0, 0.2, 0.0, 1.0 );
out_color1 = vec4( 1.0, 0.2, 0.0, 1.0 );
out_color2 = vec4( 1.0, 0.2, 0.0, 1.0 );
out_color3 = vec4( 1.0, 0.2, 0.0, 1.0 );
}

…или выходной массив:

out vec4 out_color[4];
void main()
{
out_color[0] = vec4( 1.0, 0.2, 0.0, 1.0 );
out_color[1] = vec4( 1.0, 0.2, 0.0, 1.0 );
out_color[2] = vec4( 1.0, 0.2, 0.0, 1.0 );
out_color[3] = vec4( 1.0, 0.2, 0.0, 1.0 );
}

Вот программа, которую я использую для тестирования, она (пытается) нарисовать красный треугольник для всех четырех вложений FBO & затем перетаскивает 3-е вложение в стандартный кадровый буфер:

#include <glad/glad.h>
#define GLFW_INCLUDE_NONE
#include <GLFW/glfw3.h>

#include <cstdlib>
#include <cstdarg>
#include <iostream>
#include <vector>

struct Program
{
static GLuint Load( const char* shader, ... )
{
const GLuint prog = glCreateProgram();
va_list args;
va_start( args, shader );
while( shader )
{
AttachShader( prog, va_arg( args, GLenum ), shader );
shader = va_arg( args, const char* );
}
va_end( args );
glLinkProgram( prog );
CheckStatus( prog );
return prog;
}

private:
static void CheckStatus( GLuint obj )
{
GLint status = GL_FALSE;
if( glIsShader(obj) ) glGetShaderiv( obj, GL_COMPILE_STATUS, &status );
if( glIsProgram(obj) ) glGetProgramiv( obj, GL_LINK_STATUS, &status );
if( status == GL_TRUE ) return;
GLchar log[ 1 << 15 ] = { 0 };
if( glIsShader(obj) ) glGetShaderInfoLog( obj, sizeof(log), NULL, log );
if( glIsProgram(obj) ) glGetProgramInfoLog( obj, sizeof(log), NULL, log );
std::cerr << log << std::endl;
std::exit( EXIT_FAILURE );
}

static void AttachShader( GLuint program, GLenum type, const char* src )
{
const GLuint shader = glCreateShader( type );
glShaderSource( shader, 1, &src, NULL );
glCompileShader( shader );
CheckStatus( shader );
glAttachShader( program, shader );
glDeleteShader( shader );
}
};

const char* vert = 1 + R"GLSL(
#version 300 es
void main()
{
const vec2 verts[3] = vec2[3]
(
vec2( -0.5, -0.5 ),
vec2(  0.5, -0.5 ),
vec2(  0.0,  0.5 )
);
gl_Position = vec4( verts[ gl_VertexID ], 0.0, 1.0 );
}
)GLSL";

const char* frag = 1 + R"GLSL(
#version 300 es
precision mediump float;
out vec4 out_color;
void main()
{
out_color = vec4( 1.0, 0.2, 0.0, 1.0 );
}
)GLSL";

int main( int argc, char** argv )
{
glfwSetErrorCallback( []( int err, const char* desc )
{
std::cerr << "GLFW error: " << desc << std::endl;
} );

if( !glfwInit() )
return EXIT_FAILURE;

glfwWindowHint( GLFW_CLIENT_API, GLFW_OPENGL_ES_API );
glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3 );
glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0 );
glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_CREATION_API, GLFW_EGL_CONTEXT_API );
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow( 640, 480, "GLFW", NULL, NULL );
if( nullptr == window )
return EXIT_FAILURE;

glfwMakeContextCurrent( window );
glfwSwapInterval( 1 );
gladLoadGLES2Loader( (GLADloadproc)glfwGetProcAddress );

const GLuint prog = Program::Load( vert, GL_VERTEX_SHADER, frag, GL_FRAGMENT_SHADER, NULL );
glUseProgram( prog );

// init framebuffer attachments
std::vector< GLuint > textures( 4, 0 );
glGenTextures( 4, textures.data() );
for( size_t i = 0; i < textures.size(); ++ i )
{
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textures[i] );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 32, 32, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr );
}
GLuint rbDepth = 0;
glGenRenderbuffers(1, &rbDepth );
glBindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, rbDepth );
glRenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, 32, 32 );

// init FBO
GLuint fbo = 0;
glGenFramebuffers( 1, &fbo );
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, fbo );
for( size_t i = 0; i < textures.size(); ++ i )
{
glFramebufferTexture2D( GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i, GL_TEXTURE_2D, textures[i], 0 );
}
glFramebufferRenderbuffer( GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rbDepth );
if( GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE != glCheckFramebufferStatus( GL_FRAMEBUFFER ) )
{
std::cerr << "Incomplete framebuffer" << std::endl;
std::exit( EXIT_FAILURE );
}

while( !glfwWindowShouldClose( window ) )
{
glfwPollEvents();

// render to FBO
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, fbo );
GLenum bufs[] =
{
GL_COLOR_ATTACHMENT0 + 0,
GL_COLOR_ATTACHMENT0 + 1,
GL_COLOR_ATTACHMENT0 + 2,
GL_COLOR_ATTACHMENT0 + 3,
};
glDrawBuffers( 4, bufs );
glViewport( 0, 0, 32, 32 );
glClearColor( 0.0f, 0.6f, 1.0f, 1.f );
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 3 );

// switch back to default framebuffer & clear it with non-black color
glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
GLenum defaultBuf = GL_BACK;
glDrawBuffers( 1, &defaultBuf );
glClearColor( 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.f );
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

// blit a color attachment to the default framebuffer
glBindFramebuffer( GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo );
glReadBuffer( GL_COLOR_ATTACHMENT0 + 2 );
glBindFramebuffer( GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0 );
glBlitFramebuffer( 0, 0, 32, 32, 0, 0, 640, 480, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR );

glfwSwapBuffers( window );
}

glfwMakeContextCurrent( NULL );
glfwDestroyWindow( window );

glfwTerminate();
return EXIT_SUCCESS;
}

На этом компьютере с Windows 10 используется последняя версия УГОЛ build Я получаю синий прозрачный цвет, но без треугольника («undefined») для 3-го вложения:

плохой вывод

Первое вложение в порядке:

хороший выход

1

Решение

В API нет такой функциональности:

3) Должны ли мы поддерживать трансляцию из gl_FragColor на все gl_FragData [x] или это должно быть синонимом gl_FragData [0]?

ОБСУЖДЕНИЕ: с NV_draw_buffers, запись в gl_FragColor пишет всем
разрешено использование буферов отрисовки В OpenGL ES 3.0 при использовании
ESSL 1.0, gl_FragColor эквивалентно записи одного вывода в
gl_FragData [0] и несколько выходов невозможны. При использовании ESSL 3.0,
могут использоваться только определенные пользователем переменные.

Если широковещание поддерживается, некоторые реализации, возможно, придется заменить
пишет в gl_FragColor с реплицированными записями во все возможные gl_FragData
места, когда это расширение включено.

РАЗРЕШЕНО: записи в gl_FragColor транслируются для всех включенных цветов
буферы. ES 3.0 с использованием ESSL 1.0 не поддерживает трансляцию, потому что
ESSL 1.0 не был расширен, чтобы иметь несколько цветовых выходов (но это
что добавляет это расширение). ESSL 3.0 не поддерживает трансляцию, потому что
у него вообще нет переменной gl_FragColor, а есть только пользовательский
определены переменные.
Это расширение расширяет ESSL 1.0, чтобы иметь несколько
цветные выходы. Вещание от gl_FragColor на все включенные цвета
буфер является наиболее совместимым с существующими расширениями буфера
дата (как NV_draw_buffers, так и настольный GL).

2

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]