У меня возникают некоторые проблемы с текстурами при использовании OpenGL 3.3 Core.
Если я использую профиль compat, он отрисовывается идеально. Я попытался отладить с помощью glGetError ()
Возвращает неверное перечисление после получения vao. И возвращает то же самое во время основного цикла. Но не в этом ли проблема? — К этому моменту невозможно допустить ошибку.
Я был под впечатлением, что вызов glGetError () очистит ошибку, поэтому следующий вызов просто покажет ошибки между ними?
Моя платформа — Windows7 64 с nVidia GTX580 с версией драйвера 310.70.
В качестве загрузочной библиотеки я использую glload, но я также использовал GLEW.
Я использую GLFW для управления контекстом OpenGL и DevIL для загрузки текстур. Я строю в VS2010.
Вот ссылка на мой полный источник. (Я вырвал все из моей основной программы и назвал переменную как можно более логически)
Код, который в основном может вызвать проблему.
Загрузка изображения с помощью devIL и буферизация в GPU.
void loadImage(const char* imageFile)
{
ILuint texid;
ilGenImages(1, &texid);
ilBindImage(texid);
ilLoadImage(imageFile);
int size = ilGetInteger( IL_IMAGE_SIZE_OF_DATA ) ;
ilConvertImage(IL_RGBA, IL_UNSIGNED_BYTE);glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1,&textureBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP),
ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH),
ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT),
0,
ilGetInteger(IL_IMAGE_FORMAT),
GL_UNSIGNED_BYTE,
ilGetData());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
ilDeleteImages(1, &texid);}
Функция рендеринга вызывается из основного цикла.
void render()
{
glUseProgram(program);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, dataBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, elementObject);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureBuffer);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(8*4));
glDrawElements(GL_TRIANGLES,6,GL_UNSIGNED_INT,0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glUseProgram(0);
}
Вершинный шейдер
#version 330
layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 coords;
smooth out vec2 textureCO;
void main()
{
gl_Position = vec4(position.x,position.y,0.0,1.0);
textureCO = coords;
}
Фрагмент шейдера
#version 330
out vec4 outputColor;
smooth in vec2 textureCO;
uniform sampler2D texture1;
void main()
{
vec4 textureColor = texture(texture1, textureCO);
outputColor = textureColor;
}
Что касается вопроса получения GL_INVALID_ENUM
, это общая проблема с библиотекой GLEW. Это задокументировано Вот на opengl.org. Просто удалите ошибку (позвонив glGetError
, как вы говорите), и тогда отчеты об ошибках OpenGL будут вести себя как обычно (или точнее, как вы ожидаете).
Что касается проблемы с текстурой, это может быть связано с вызовом ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP)
, В основных профилях внутренний формат может быть только одним из указанных форматов изображений, в то время как согласно документации DevIL, ilGetInteger(IL_IMAGE_BPP)
возвращает целочисленное значение количества байтов на пиксель. glTexImage*D
в режиме совместимости будут принимать значения 1, 2, 3 или 4 для внутреннего формата, но эти значения также будут генерировать GL_INVALID_VALUE
ошибка под профилем ядра.
Других решений пока нет …