У меня странное поведение при попытке нарисовать текстуру в OpenGL. В настоящее время все, что делает эта программа для меня, это рисование цвета фона без указания нарисованной текстуры. Я только что перешел из Visual Studio (где этот код производит правильный вывод) для компиляции в командной строке. Этот код должен раскрасить фон и нарисовать одну текстуру в центре экрана.
Я обеспокоен тем, что, возможно, предоставил неверные библиотеки для компиляции, поскольку все, что я делаю, одинаково. Однако разные библиотеки всегда говорили, что они несовместимы.
Основной код:
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h> // window management library
#include <GL/glfw3.h>
#include <GL/glm.hpp>
#include <GL/gtc/matrix_transform.hpp> //
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
int main(int argc, char** argv){
//Initialize GLFW and GLEW...
//Setup and combine shaders...
GLint vertex_att = glGetAttribLocation(program, "vertex");
glVertexAttribPointer(vertex_att, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7*sizeof(GLfloat), 0);
glEnableVertexAttribArray(vertex_att);
GLint color_att = glGetAttribLocation(program, "color");
glVertexAttribPointer(color_att, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7*sizeof(GLfloat), (void *) (2 *sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(color_att);
GLint tex_att = glGetAttribLocation(program, "uv");
glVertexAttribPointer(tex_att, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7*sizeof(GLfloat), (void *) (5 *sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(tex_att);
glUseProgram(program);
GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
setthisTexture(texture, "./black.png");
// Create geometry of the square
int size = CreateSquare();
while (!glfwWindowShouldClose(window)){
// Clear background
glClearColor(viewport_background_color_g[0],
viewport_background_color_g[1],
viewport_background_color_g[2], 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//set displacement - 'program' being the shader program
int matrixLocation = glGetUniformLocation(program, "x");
glm::mat4 translate = glm::mat4();
translate = glm::translate(translate, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
glUniformMatrix4fv(matrixLocation, 1, GL_FALSE, &translate[0][0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, size, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(window);
}
}
Вершинный шейдер:
#version 130
in vec2 vertex;
in vec3 color;
in vec2 uv;
out vec2 uv_interp;
// Uniform (global) buffer
uniform mat4 x;
// Attributes forwarded to the fragment shader
out vec4 color_interp;
void main(){
vec4 t;
t = vec4(vertex, 0.0, 1.0);
gl_Position = x*t;
color_interp = vec4(color, 1.0);
uv_interp = uv;
}
Фрагмент шейдера:
#version 130
in vec4 color_interp;
in vec2 uv_interp;
uniform sampler2D onetex;
void main(){
vec4 color = texture2D(onetex, uv_interp);
gl_FragColor = vec4(color.r,color.g,color.b,color.a);
if(gl_FragColor.a < 0.9){
discard;
}
}
setthisTexture:
void setthisTexture(GLuint w, const char *fname)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, w);
int width, height, nrChannels;
unsigned char* image = stbi_load(fname, &width, &height, &nrChannels, 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
stbi_image_free(image);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
}
CreateSquare:
int CreateSquare(void) {
// The face of the square is defined by four vertices and two triangles
// Number of attributes for vertices and faces
// const int vertex_att = 7; // 7 attributes per vertex: 2D (or 3D) position (2), RGB color (3), 2D texture coordinates (2)
// const int face_att = 3; // Vertex indices (3)
GLfloat vertex[] = {
// square (two triangles)
// Position Color Texcoords
-0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // Top-left
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // Top-right
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // Bottom-right
-0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f // Bottom-left
};
GLuint face[] = {
0, 1, 2, // t1
2, 3, 0 //t2
};
GLuint vbo, ebo;
// Create buffer for vertices
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex), vertex, GL_STATIC_DRAW);
// Create buffer for faces (index buffer)
glGenBuffers(1, &ebo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(face), face, GL_STATIC_DRAW);
// Return number of elements in array buffer
return sizeof(face);
}
Для использования glVertexAttribPointer
либо по имени GL_ARRAY_BUFFER
объект буфера должен быть связан или указатель на данные вершины должен быть передан.
В вашем случае это означает, что
int size = CreateSquare();
должно быть сделано до
GLint vertex_att = glGetAttribLocation(program, "vertex");
glVertexAttribPointer(vertex_att, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7*sizeof(GLfloat), 0);
glEnableVertexAttribArray(vertex_att);
.....
Примечание в функции CreateSquare
именованный буферный объект vbo
связан:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
который используется glVertexAttribPointer
звонки.
Точка привязки объекта буфера добавляется к состоянию клиента, связанному с каждым
тип и индекс массива вершин. Команды, которые определяют местоположения и организации
из вершинных массивов скопировать имя объекта буфера, которое связано с ARRAY_-
BUFFER к точке привязки, соответствующей типу или индексу массива вершин
указано. Например, команда VertexAttribPointer копирует значение
ARRAY_BUFFER_BINDING (запрашиваемое имя привязки буфера, соответствующее
к целевому ARRAY_BUFFER) к переменной состояния клиента VERTEX_ATTRIB_-
ARRAY_BUFFER_BINDING для указанного индекса.
Других решений пока нет …