TLDR:
Мне нужно знать, как я могу представить файловую систему, используя связанный список
struct, когда обход узла находится в странно обращенной глубине,
в алфавитном порядке, зная только две вещи одновременно:
- Полный путь к файлу (или папке) и:
- Является ли этот узел файлом или папкой?
Подробности:
UE4 поддерживает встроенные кроссплатформенные операции с файловой системой через IPlatformFile.
Для обхода файловой системы они включили следующие методы:
IPlatformFile::IterateDirectory
IPlatformFile::IterateDirectoryRecursively
IPlatformFile::IterateDirectoryStat
IPlatformFile::IterateDirectoryStatRecursively
Моя цель — заполнить следующую структуру:
struct FFolderNode
{
public:
FFolderNode() : FFolderNode(nullptr, TEXT(""), TEXT("")) {};
FFolderNode(const FString& Path, const FString& Name) : FFolderNode(nullptr, Path, Name) {};
FFolderNode(FFolderNode *ParentNode, const FString& Path, const FString& Name) : ParentNode(ParentNode), Path(Path), Name(Name)
{
ID = FGuid::NewGuid();
};
// Makes it easier to identify, map & find this node
FGuid ID;
// The name of this directory
FString Name;
// The path of this directory
FString Path;
// The filenames this directory contains
TArray<FString> FileNames;
// The upwards directory (equivalent to the path "..")
FFolderNode *ParentNode;
// The subfolders (if any) contained within this directory
TArray<FFolderNode*> ChildNodes;
};
У меня проблема …
Я сдаю свой проект Contents
путь к папке IPlatformFile::IterateDirectory
и это делает это:
Похоже в алфавитном порядке? Так что я не уверен, с чего начать.
Похоже, мне нужно иметь возможность создавать узлы перед созданием & присваивание их родителям, без какого-либо реального предварительного знания владельца, за исключением того, что текущий посещаемый узел является файлом или папкой, и его полный путь в виде строки
IPlatformFile::FDirectoryVisitor::Visit
это рекурсивная функция, вызываемая IterateDirectory
… Источник движка, кажется, создает встроенный класс, подклассы которого FDirectoryVisitor
и переопределяет этот метод, вот что я сделал в своем коде:
FFolderNode UDSAssetManager::GetContentTree()
{
static auto ContentPath = FPaths::ConvertRelativePathToFull(FPaths::GameContentDir());
class FFolderVisitor : public IPlatformFile::FDirectoryVisitor
{
public:
IPlatformFile& PlatformFile;
FFolderVisitor(IPlatformFile& InPlatformFile) :
PlatformFile(InPlatformFile), RootNode(nullptr), PreviousNode(nullptr),
FolderDepth(-1), PreviousDepth(-1) {};
FFolderNode *CreateRootNode(const FString& Path, const FString& Name)
{
VisitedNodes.Empty();
if (RootNode != nullptr)
delete RootNode; // TODO: Traverse entire tree, releasing memory for all child nodes
TArray<FString> SubPath;
Path.ParseIntoArray(SubPath, TEXT("/"));
if (SubPath.Num() > 0 && SubPath[SubPath.Num() - 1] == Name)
SubPath.RemoveAt(SubPath.Num() - 1);
return RootNode = new FFolderNode(FString::Join(SubPath, TEXT("/")), Name);
};
virtual bool Visit(const TCHAR* FilenameOrDirectory, bool bIsDirectory) override
{
auto Path = FString(FilenameOrDirectory);
auto Result = PlatformFile.IterateDirectory(FilenameOrDirectory, *this);
if (RootNode == nullptr)
return false;
FFolderNode *ThisNode = nullptr;
if (VisitedNodes.Num() < 1)
ThisNode = RootNode;
else
ThisNode = new FFolderNode();
auto TempPath = Path.Replace(*ContentPath, TEXT(""));
TArray<FString> PathArray;
TempPath.ParseIntoArray(PathArray, TEXT("/"));
FolderDepth = PathArray.Num();
//
// DO SOMETHING here, even though RootNode is NOT guaranteed
// to be the actual root of the tree... ?
//
PreviousNode = ThisNode;
PreviousDepth = FolderDepth;
VisitedNodes.Add(ThisNode);
return true;
};
FORCEINLINE FFolderNode GetRootNode() const {
if (RootNode == nullptr)
return FFolderNode();
return *RootNode;
};
private:
FFolderNode *RootNode;
FFolderNode *PreviousNode;
int32 FolderDepth;
int32 PreviousDepth;
TArray<FFolderNode*> VisitedNodes;
};
FFolderVisitor FolderList(FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile());
auto RootNode = FolderList.CreateRootNode(ContentPath, TEXT("Content"));
FolderList.PlatformFile.IterateDirectory(*ContentPath, FolderList);
return *RootNode;
}
Как правильно построить связанный список так, как движок просматривает файловые структуры?
Казалось бы, зовет IterateDirectory
изнутри FFolderVisitor::Visit
на самом деле вызывает странный порядок обхода. После создания отдельного метода для обработки инициализации корневого узла и вызова IterateDirectory
вместо этого обход происходит в правильном порядке DFS.
Других решений пока нет …