Я использую метод Deferred Shading для рендеринга сцены, но у меня проблема с техникой Skybox из-за странного поведения Z-Buffer. Я создал дополнительный Framebuffer и прикрепил 5 текстур, одна из которых используется в качестве буфера глубины. Первый проход — это геометрический проход, который заполняет текстуры необходимыми данными, второй проход визуализирует конечные объекты с текстурами и молниями, примененными к основному кадровому буферу, последний проход визуализирует Skybox. Проблема в том, что Skybox игнорируется (проверка Z-Buffer не проходит, поэтому она невидима).
При рендеринге Skybox я отображаю вторичный кадровый буфер как GL_READ_FRAMEBUFFER, а основной кадровый буфер (экран) — как GL_DRAW_FRAMEBUFFER, так что можно использовать буфер глубины вторичного кадрового буфера, затем я устанавливаю функцию глубины в GL_LEQUAL. И только если я изменю функцию глубины на GL_GREATER (или GL_ALWAYS), скайбокс можно будет увидеть, однако он рендерится поверх объектов.
Вершинный шейдер:
#version 330
layout (location = 0) in vec3 Position;
uniform mat4 M;
uniform mat4 V;
uniform mat4 P;
out vec3 TexCoord0;
void main()
{
vec4 MVP_Pos = P * V * M * vec4(Position, 1.0);
gl_Position = MVP_Pos.xyww;
TexCoord0 = Position;
}
Модель матрицы является продуктом перевода Skybox в координаты камеры.
Для glDepthFunction установлено значение GL_LEQUAL:
Для glDepthFunction установлено значение GL_GREATER:
Содержимое Z-буфера:
ОБНОВЛЕНИЕ 1: я попытался использовать glBlitFramebuffer так:
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_fbo); //Additional framebuffer
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glDepthMask(GL_TRUE);
glBlitFramebuffer(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, GL_DEPTH_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
Но это не работает. Основной буфер глубины содержит массив черных пикселей.
ОБНОВЛЕНИЕ 2:
//FBO initialization
glGenFramebuffers(1, &m_fbo);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, m_fbo);
// Create gbuffer textures
glGenTextures(ARRAY_SIZE_IN_ELEMENTS(m_textures), m_textures);
glGenTextures(1, &m_depthTexture);
for (unsigned int i = 0; i < ARRAY_SIZE_IN_ELEMENTS(m_textures); i++) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textures[i]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB32F, WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i, GL_TEXTURE_2D, m_textures[i], 0);
}
// depth buffer
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_depthTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32F, WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT,
NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, m_depthTexture, 0);
GLenum DrawBuffers[] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3 };
glDrawBuffers(ARRAY_SIZE_IN_ELEMENTS(DrawBuffers), DrawBuffers);
GLenum Status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (Status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
fprintf(stderr, "FB error, status: 0x%x\n", Status);
return false;
}
Буферы Skybox:
GLfloat cube_vertices[] = {
// front
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
// back
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
};
GLushort cube_elements[] = {
// front
0, 1, 2,
2, 3, 0,
// top
3, 2, 6,
6, 7, 3,
// back
7, 6, 5,
5, 4, 7,
// bottom
4, 5, 1,
1, 0, 4,
// left
4, 0, 3,
3, 7, 4,
// right
1, 5, 6,
6, 2, 1,
};
При рендеринге Skybox я сопоставляю вторичный кадровый буфер как
GL_READ_FRAMEBUFFER
и основной кадровый буфер (экран) в виде
GL_DRAW_FRAMEBUFFER
Таким образом, глубина буфера вторичного кадрового буфера
может быть использован,
Это не так, как все работает. GL_READ_FRAMEBUFFER
не относится к тесту на глубину. Он используется в качестве источника для операций, таких как glReadPixels
или же glBlitFramebuffer
, Но для любого вида рендеринга, только GL_DRAW_FRAMEBUFFER
актуально. Это включает в себя тест глубины.
К сожалению, вы не можете смешивать определенные пользователем цели рендеринга, такие как буферы рендеринга или текстуры, с буферами, предоставляемыми оконной системой, поэтому вы просто не можете рендериться на последний экран при использовании определенного теста глубины. Таким образом, вы либо должны сделать дополнительный проход рендеринга в FBO, используя пользовательский буфер глубины, и перенаправить результат на экран, либо вы можете переместить содержимое пользовательского буфера глубины в предоставленную оконную систему и выполнить рендеринг с этим.
Я нашел решение. Дополнительный кадровый буфер имел 32 бит / пиксель, но основной кадровый буфер имел только 24, что мешало glBlitFramebuffer
с работы. Таким образом, правильная инициализация Framebuffer будет выглядеть так:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT,
NULL);