Я работаю над созданием ландшафта, используя libnoise и OpenGL. Я сделал несколько сложный алгоритм нормальной генерации, как кажется:
list = glGenLists(1);
glNewList(list, GL_COMPILE);glPushAttrib(GL_ENABLE_BIT);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPushMatrix();
int h = 256;
int w = 256;
float h1 = 0.0f;
float h2 = 0.0f;
float h3 = 0.0f;
float div = 7.0f;
float lPos[] = { 128, image.GetHeight() + 15.0f, 128, 1.0f };
for (int x = 1; x < h; x++)
{
glColor3ub(139, 69, 19);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lPos);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
for (int z = 1; z < w; z++)
{
h1 = image.GetValue(x, z).red / 7.0f;
h2 = image.GetValue(x + 1, z).red / 7.0f;Vector3 t1, t2, t3;
Vector3 v1, v2, v3, v4, v5, v6;t1 = Vector3(x, h1, z);t2 = Vector3(x - 1, image.GetValue(x - 1, z).red / div, z);
t3 = Vector3(x, image.GetValue(x, z - 1).red / div, z - 1);
v1 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));
t2 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z).red / div, z);
t3 = Vector3(x, image.GetValue(x, z + 1).red / div, z + 1);
v2 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));
t2 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z).red / div, z);
t3 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z - 1).red / div, z - 1);
v3 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));
t2 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z - 1).red / div, - 1);
t3 = Vector3(x , image.GetValue(x, z - 1).red / div, z - 1);
v4 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));
t2 = Vector3(x - 1, image.GetValue(x - 1, z + 1).red / div, z + 1);
t3 = Vector3(x - 1, image.GetValue(x - 1, z).red / div, z);
v5 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));
t2 = Vector3(x - 1, image.GetValue(x - 1, z + 1).red / div, z + 1);
t3 = Vector3(x, image.GetValue(x, z + 1).red / div, z + 1);
v6 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));Vector3 normal1 = Vector3::Normalize((v1 + v2 + v3 + v4 + v5 + v6) / 6);
glNormal3f(normal1.X, normal1.Y, normal1.Z);
glVertex3f(x, h1, z);t1 = Vector3(x + 1, h2, z);t2 = Vector3(x + 1 - 1, image.GetValue(x + 1 - 1, z).red / div, z);
t3 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z - 1).red / div, z - 1);
v1 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));
t2 = Vector3(x + 1 + 1, image.GetValue(x + 1 + 1, z).red / div, z);
t3 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z + 1).red / div, z + 1);
v2 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));
t2 = Vector3(x + 1 + 1, image.GetValue(x + 1 + 1, z).red / div, z);
t3 = Vector3(x + 1 + 1, image.GetValue(x + 1 + 1, z - 1).red / div, z - 1);
v3 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));
t2 = Vector3(x + 1 + 1, image.GetValue(x + 1 + 1, z - 1).red / div, -1);
t3 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z - 1).red / div, z - 1);
v4 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));
t2 = Vector3(x + 1 - 1, image.GetValue(x + 1 - 1, z + 1).red / div, z + 1);
t3 = Vector3(x + 1 - 1, image.GetValue(x + 1 - 1, z).red / div, z);
v5 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));
t2 = Vector3(x + 1 - 1, image.GetValue(x + 1 - 1, z + 1).red / div, z + 1);
t3 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z + 1).red / div, z + 1);
v6 = Vector3::Normalize(Vector3::Cross(t3 - t1, t2 - t1));normal1 = Vector3::Normalize((v1 + v2 + v3 + v4 + v5 + v6) / 6);
glNormal3f(normal1.X, normal1.Y, normal1.Z);
glVertex3f(x + 1, h2, z);
}
glEnd();
}
glPopMatrix();
glPopAttrib();
glEndList();
Итак, как вы можете видеть, я генерирую нормали, усредняя нормали по шести окружающим граням, тем самым добиваясь плавного затенения. Проблема в том, что в некоторых частях (особенно в нижних частях местности) биты остаются черными, странно затененными.
Вот картинка:
Вот изображение:
Зеленый это первая вершина.
Красный — вторая вершина (первая + 1 на оси х)
Желтыми являются точки смежных треугольников.
Х это внешняя петля.
Z — внутренний цикл.
Так как я использую GL_TRIANGLE_STRIP
Мне нужно только 2 вершины для следующей итерации, чтобы построить треугольник.
Итак … каждый треугольник построен:
p1 = (x, высота изображения, z)
p2 = (x + 1, высота изображения, z)
и на следующей итерации (z ++)
p3 = (x, высота изображения, z + 1)
p4 = (x + 1, высота изображения, z + 1)
…и т.п.
Я не проверил весь код полностью, но заметил, что в конце этой строки вам не хватает буквы «z»:
t2 = Vector3(x + 1, image.GetValue(x + 1, z - 1).red / div, - 1);
В расчете v4
(оба раза).
Также в этой строке:
Vector3 normal1 = Vector3::Normalize((v1 + v2 + v3 + v4 + v5 + v6) / 6);
Вам не нужно делить на 6 до нормализации. На самом деле вы можете попытаться не нормализовать отдельные перекрестные произведения, прежде чем их суммировать Это будет взвешивать нормали к треугольникам, центр которых ближе к вершине.