В настоящее время я использую этот код столкновения:
( // tx = other x, tex = other end x etc.
( // horizontal collision
(xpos >= tx && xpos <= tex)
||
((xpos + w) <= tex && (xpos + w) >= tx)
)
&&
( // vertical collision
(ypos >= ty && ypos <= tey)
||
((ypos + h) <= tey && (ypos + h) >= ty)
)
)
Однако он только обнаруживает, находится ли верхний левый пиксель, верхний правый пиксель, нижний левый пиксель или нижний правый пиксель в пределах прямоугольника для проверки. Я не знаю, что делать, чтобы добраться до текущего метода тестирования столкновений, который я использую, это заняло целую вечность, что я могу изменить, чтобы решить эту проблему?
Правильно ли я понимаю, что один прямоугольник идет горизонтально от XPOS в XPOS + вес и вертикально от YPos в YPos + час, а другой простирается горизонтально от Техас в текс и вертикально от ти в Тей? С вес, час, текс — Техас, а также Тей — ти все быть позитивным?
Если так, то вы можете написать:
xpos <= tex && xpos + w >= tx // horizontal collision
&& ypos <= tey && ypos + h >= ty // vertical collision
Кроме того, вам может быть проще рассуждать, если вы рассчитываете условия, при которых они не столкнуться, и просто добавить !
:
!(
xpos > tex // first rectangle entirely to right of second
|| xpos + w < tx // first rectangle entirely to left of second
|| ypos > tey // first rectangle entirely above second
|| ypos + h < ty // first rectangle entirely below second
)
(Две версии эквивалентны, из-за одного из Законы де Моргана.)