Столкновение AABB удваивает размер фактического спрайта

Итак, у меня был этот код, работающий для столкновения AABB, пока я не решил сделать спрайт больше по оси Y, чем по оси X. Я пытался исправить код, но теперь он просто удваивает размер столкновения, чем фактический размер спрайта. ех. размер спрайта 1 iVec2 (50 100), размер спрайта 2 iVec2 (30,30).

CollisionData Collision::DoCollision(GameObject &object1, GameObject &object2) {

iVec2 center(object1.Position.x + object1.Size.x / 2, object1.Position.y + object1.Size.y / 2);

iVec2 half_extents(object2.Size.x / 2, object2.Size.y / 2);
iVec2 aabb_center(object2.Position.x + half_extents.x, object2.Position.y + half_extents.y);

iVec2 difference = center - aabb_center;
iVec2 difference2 = center - aabb_center;

iVec2 clamped = glm::clamp(difference, -half_extents, half_extents);
iVec2 clamped2 = glm::clamp(difference2, -iVec2(object1.Size.x / 2, object1.Size.y / 2), iVec2(object1.Size.x / 2, object1.Size.y / 2));

iVec2 closest = aabb_center + clamped;
iVec2 closest2 = aabb_center + clamped2;

difference = closest - center;
difference2 = closest2 - center;

if (glm::length(difference) <= object1.Size.x / 2 || glm::length(difference2) <= object1.Size.y / 2)
return std::make_tuple(GL_TRUE, VectorDirection(difference), difference);
else return std::make_tuple(GL_FALSE, UP, glm::vec2(0, 0));

}

1

Решение

Я рекомендую сделать простую проверку перекрытия.

Если 2 сегмента перекрываются, это можно проверить с помощью:

overlap = (x1+w1) > x2 && (x2+w2) > x1

где x1 это начало и w1 ширина первого сегмента. x2 это начало и w2 ширина 2n сегмента.

Если вы хотите проверить, перекрываются ли граничные рамки, выровненные по оси, то ypu должен выполнить тест для обоих измерений.

bool overlap =
(object1.Position.x + object1.Size.x) > object2.Position.x) &&
(object2.Position.x + object2.Size.x) > object1.Position.x) &&
(object1.Position.y + object1.Size.y) > object2.Position.y) &&
(object2.Position.y + object2.Size.y) > object1.Position.y);

Если вы хотите узнать величину перекрытия, вам нужно вычислить центральные точки блоков и сравнить расстояние между центральными точками с общей половиной размеров блоков:

CollisionData Collision::DoCollision(GameObject &object1, GameObject &object2) {

iVec2 center1(
object1.Position.x + object1.Size.x / 2,
object1.Position.y + object1.Size.y / 2);
iVec2 center2(
object2.Position.x + object2.Size.x / 2,
object2.Position.y + object2.Size.y / 2);

iVec2 dist = center1 - center2;
iVec2 size((object1.Size.x + object2.Size.x) / 2, (object1.Size.y + object2.Size.y) / 2);iVec2 difference = size - iVec2(abs(dist.x), abs(dist.y));

bool overlap = difference.x > 0 && difference.y > 0;

if ( overlap )
{
iVec2 min1 = object1.Position;
iVec2 min2 = object2.Position;
iVec2 max1 = object1.Position + object1.Size;
iVec2 max2 = object2.Position + object2.Size;

bool horizontal = difference.x > difference.y;
if ( min2.x > min1.x && max1.x < max2.x || min1.x > min2.x && max2.x < max1.x )
horizontal = false;
else if ( min2.y > min1.y && max1.y < max2.y || min1.y > min2.y && max2.y < max1.y )
horizontal = true;

return std::make_tuple(
GL_TRUE, !horizontal ? (dist.x < 0 ? LEFT: RIGHT) : (dist.y < 0 ? UP : DOWN), difference );
}

return std::make_tuple(GL_FALSE, UP, glm::vec2(0, 0));
}
1

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы ammmcru@yandex.ru
Adblock
detector