Я делаю модуль / библиотеку с векторным классом, и я хочу, чтобы он делал это правильно.
class Vector3 {
public:
float x, y, z;
public:
Vector3();
Vector3(float a, float b, float c);
float length();
void normalize();
Vector3* dotproduct(Vector3 *rhs);
Vector3* crossproduct(Vector3 *rhs);
Vector3* add(Vector3 *rhs);
Vector3* subtract(Vector3 *rhs);
};
Мое сомнение в том, как я должен вернуть новый Vector3
после операции.
В настоящее время я динамически выделяю новый Vector3
внутри каждой операции, а затем я возвращаю его.
Когда я использую операцию, у меня есть:
Vector3 *v = v2->crossproduct(v3);
Должен ли я изменить свои операции на:
Vector3 Vector3::crossproduct(Vector3 *rhs){
float a = y * rhs->z - z * rhs->y;
float b = z * rhs->x - x * rhs->z;
float c = x * rhs->y - y * rhs->x;
Vector3 res(a, b, c);
return res ;
}
И использовать:
Vector3 v = v2->crossproduct(v3);
Или я в конечном итоге потеряю вектор?
Так как я пытаюсь сделать библиотеку, как правильно это сделать?
Выделить в стеке или в куче?
Я реализую эти операции следующим образом:
Vector3 Vector3::crossproduct(const Vector3& rhs){
float a = y * rhs.z - z * rhs.y;
float b = z * rhs.x - x * rhs.z;
float c = x * rhs.y - y * rhs.x;
Vector3 res(a, b, c);
return res ;
}
Чтобы использовать этот оператор, вы можете просто использовать этот синтаксис:
Vector v1, v2;
auto product = v1.crossproduct(v2);
Возврат как значение, скорее всего, оптимизируется путем исключения копирования, поэтому вам не нужно об этом беспокоиться. И с тех пор rhs
не изменяется, передавая его как const ref& это самый быстрый способ сделать это.
Других решений пока нет …