Как мне создать вектор, в котором хранятся все экземпляры класса? Тогда как мне перебрать их и вызвать одну из их функций-членов?
Вот сжатый пример того, что я пытался сделать.
#include <vector>
struct Entity{
Entity::Draw(){
// do drawing things
}
};
static std::vector<Entity> entities;
Entity player;
Entity enemy;
void renderEntities() {
for (std::vector<Entity>::iterator iter = entities.begin();
iter < entities.end();
iter++) {
iter->Draw; // Error in the example. I'm using Draw(); in the actual code.
}
Но renderEntities () ничего не делает. Функция-член Draw работает, если я использую, например, player-> Draw. Я либо облажался вектором или итератором, либо и тем и другим, и я не могу понять, как это исправить. Я пытался использовать ссылки и указатели, что, как я полагаю, самое подходящее, но всякий раз, когда я пытаюсь это делать, я получаю ошибки, которые мне не удалось исправить.
ОБНОВИТЬ:
Я ценю всю помощь, я многому учусь. Однако моя функция render_entities по-прежнему ничего не делает. Вот весь код.
Любой вызов функции, который начинается с терминала_, происходит из библиотеки BearLibTerminal.
main.cpp
#include <BLT/BearLibTerminal.h>
#include <iostream>
#include <string.h>
#include <vector>
#include "entity.h"
const int WindowSizeX{50};
const int WindowSizeY{20};
const std::string Title{"BLT Test"};
const std::string Font{"../res/SourceCodePro-Regular.ttf"};
const int FontSize{24};
bool quit_game{false};
static Entity player;
static Entity enemy;
void initialize();
void handle_input(int key, Entity &entity);
void draw_player(int x, int y, const char *symbol);
void render_entities();
void clear_entities();
int main() {
initialize();
while (!quit_game) {
terminal_refresh();
int key{terminal_read()};
if (key != TK_CLOSE) {
handle_input(key, player);
}
else {
quit_game = true;
break;
}
clear_entities();
}
terminal_close();
return 0;
}
void initialize() {
terminal_open();
std::string size{"size=" + std::to_string(WindowSizeX) + "x" +
std::to_string(WindowSizeY)};
std::string title{"title='" + Title + "'"};
std::string window{"window: " + size + "," + title};
std::string fontSize{"size=" + std::to_string(FontSize)};
std::string font{"font: " + Font + ", " + fontSize};
std::string concatWndFnt{window + "; " + font};
const char *setWndFnt{concatWndFnt.c_str()};
terminal_set(setWndFnt);
terminal_clear();
player.x = 0;
player.y = 0;
player.layer = 0;
player.symbol = "P";
player.color = "green";
enemy.x = 10;
enemy.y = 10;
enemy.layer = 0;
enemy.symbol = "N";
enemy.color = "red";
}
void handle_input(int key, Entity &entity) {
int dx{0};
int dy{0};
switch (key) {
case TK_LEFT:
case TK_H:
dx = -1;
dy = 0;
break;
case TK_RIGHT:
case TK_L:
dx = 1;
dy = 0;
break;
case TK_UP:
case TK_K:
dx = 0;
dy = -1;
break;
case TK_DOWN:
case TK_J:
dy = 1;
dx = 0;
break;
case TK_Y:
dx = -1;
dy = -1;
break;
case TK_U:
dx = 1;
dy = -1;
break;
case TK_B:
dx = -1;
dy = 1;
break;
case TK_N:
dx = 1;
dy = 1;
break;
case TK_ESCAPE:
quit_game = true;
break;
}
player.Move(dx, dy);
if (player.x > WindowSizeX - 1) {
player.x = WindowSizeX - 1;
}
else if (player.x < 0) {
player.x = 0;
}
if (player.y > WindowSizeY - 1) {
player.y = WindowSizeY - 1;
}
else if (player.y < 0) {
player.y = 0;
}
player.Draw(); // This works.
enemy.Draw(); // So do this.
entity.Draw(); // This draws only player.
render_entities(); // This doesn't do anything.
// Player X and Y are printed out correctly, Entities is always 0.
std::cout << "Player X: " << player.x << std::endl;
std::cout << "Player Y: " << player.y << std::endl;
std::cout << "Entities: " << entities.size() << std::endl;
}
void render_entities() {
for (auto entity : entities) {
entity->Draw();
}
}
void clear_entities() {
for (auto entity : entities) {
entity->Clear();
}
}
entity.h
#ifndef ENTITY_H_
#define ENTITY_H_
struct Entity {
int x;
int y;
int layer;
const char *symbol;
const char *color;
Entity();
~Entity();
void Move(int dx, int dy);
void Draw();
void Clear();
};
static std::vector<Entity *> entities;
#endif /* ENTITY_H_ */
entity.cpp
#include <BLT/BearLibTerminal.h>
#include <vector>
#include <algorithm>
#include "entity.h"
Entity::Entity() {
entities.push_back(this);
}
// Entity(const Entity &) : Entity() {}
// I get an "expected unqualified-id" when I uncomment this. Why?
Entity::~Entity() {
auto iter = std::find(entities.begin(), entities.end(), this);
if (iter != entities.end())
entities.erase(iter);
}
void Entity::Move(int dx, int dy) {
this->x += dx;
this->y += dy;
}
void Entity::Draw() {
terminal_layer(this->layer);
terminal_color(color_from_name(this->color));
terminal_print(this->x, this->y, this->symbol);
}
void Entity::Clear() {
terminal_layer(this->layer);
terminal_print(this->x, this->y, " ");
}
В main.cpp внизу handle_input () вы увидите …
player.Draw(); // This works.
enemy.Draw(); // So do this.
entity.Draw(); // This draws only player.
render_entities(); // This doesn't do anything.
// Player X and Y are printed out correctly, Entities is always 0.
std::cout << "Player X: " << player.x << std::endl;
std::cout << "Player Y: " << player.y << std::endl;
std::cout << "Entities: " << entities.size() << std::endl;
renderEntities()
ничего не делает, потому что вы не добавили Entity
возражает против vector
, Когда вы объявляете player
а также enemy
объекты, они просто торчат в памяти, они не добавляются автоматически vector
, Вы должны добавить их явно, например, позвонив entities.push_back()
,
Я бы предложил использовать Entity
конструктор и деструктор для обновления vector
автоматически, вместо того, чтобы помнить, что нужно делать это вручную. Таким образом, каждый Entity
объект учитывается renderEntities()
Например:
#include <vector>
#include <algorithm>
struct Entity;
static std::vector<Entity*> entities;
struct Entity
{
Entity()
{
entities.push_back(this);
}
Entity(const Entity &)
: Entity()
{
}
~Entity()
{
auto iter = std::find(entities.begin(), entities.end(), this);
if (iter != entities.end())
entities.erase(iter);
}
void Draw()
{
// do drawing things
}
};
Entity player;
Entity enemy;
void renderEntities()
{
for (auto *entity : entities)
{
entity->Draw();
}
}
ОБНОВИТЬ: увидев ваш полный код, я вижу, что вы все еще делаете некоторые ошибки.
В main.cpp
, здесь нет entity
переменная в объеме handle_input()
так зовет entity.Draw()
не должен компилироваться.
Действительно большая ошибка в entity.h
, хоть. НЕ объявляйте свой entities
переменная как static
в этом файле! Это вызывает каждый .cpp
который #include
твой entity.h
файл, чтобы получить его собственная копия переменной. Это означает, что main.cpp
а также entity.cpp
работают на отдельный std::vector
объекты! Вот почему вы видите entities
всегда пуст в main.cpp
— Entity
объекты никогда не добавляются в std::vector
что существует в main.cpp
только для std::vector
что существует в entities.cpp
,
Вам нужно переместить фактический std::vector
переменная в entity.cpp
(без static
), а затем объявить переменную как extern
в entity.h
так что все ваши .cpp
файлы могут получить доступ и поделиться этим одна переменная.
Попробуйте это вместо этого:
entity.h
#ifndef ENTITY_H_
#define ENTITY_H_
#include <vector>
#include <string>
struct Entity {
int x = 0;
int y = 0;
int layer = 0;
std::string symbol;
std::string color;
Entity();
Entity(const Entity&);
~Entity();
Entity& operator=(const Entity&) = default;
...
};
extern std::vector<Entity *> entities; // <-- extern, NOT static!
#endif /* ENTITY_H_ */
entity.cpp
#include <BLT/BearLibTerminal.h>
#include <vector>
#include <algorithm>
#include "entity.h"
std::vector<Entity *> entities; // <-- real variable, also NOT static!
Entity::Entity() {
entities.push_back(this);
}
Entity::Entity(const Entity &src) : Entity() {
*this = src;
}
Entity::~Entity() {
auto iter = std::find(entities.begin(), entities.end(), this);
if (iter != entities.end())
entities.erase(iter);
}
...
void Entity::Draw() {
terminal_layer(layer);
terminal_color(color_from_name(color.c_str()));
terminal_print(x, y, symbol.c_str());
}
...
Ты хочешь iter != entities.end();
скорее, чем <
, Кроме того, в этом примере кода вы забыли скобки после Draw
,
Более простой способ с циклом for, так как c ++ 11:
for( auto & entity : entities) {
entity.Draw();
}
Есть несколько способов сделать это, и я буду оценивать их от худшего к лучшему (не говоря о том, что ваш путь плохой, просто в этом случае есть лучшие способы).
Проблема с вашим кодом iter->Draw;
-> Это на самом деле не вызывает функцию, поэтому должно быть:
for (std::vector<Entity>::iterator iter = entities.begin();
iter < entities.end();
iter++) {
iter->Draw(); // Notice I added ()
}
Тем не менее, есть лучший способ сделать то же самое:
// Entity & is important so that a copy isn't made
for (Entity & entity : entities) {
entity.Draw();
}
Теперь эквивалентная (но немного более приятная) версия выше:
// Notice the use of auto!
for (auto & entity : entities) {
entity.Draw();
}
Наконец, если позже вы решите, что он должен быть вектором указателей, вы можете получить:
static std::vector<Entity *> entities;
static Entity * player = new Entity();
static Entity * enemy = new Entity();
...
for (Entity * entity : entities) { // You could also use (auto entity : entities)
entity->Draw();
}
В этом случае, так как это вектор raw pointers
и не smart pointers
Вам нужно будет убедиться, что цикл в векторе и удаление объектов в какой-то момент перед вызовом entity.clear (), иначе у вас будет утечка памяти.
Хорошая вещь в последнем примере состоит в том, что если вы позже реорганизуете свой код, чтобы иметь другие классы extend
Сущность Чтобы обеспечить собственное поведение Draw, ваш вектор все равно сможет хранить указатели на все эти новые классы и вызывать их методы Draw ().
Вот пример.
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
using namespace std;
struct Entity {
Entity(string _name):name(_name){}
void Draw(){
// do drawing things
cout << name << "::Draw" << endl;
}
private:
string name;
};
static std::vector<Entity *> entities;
static Entity * player = new Entity("Player");
static Entity * enemy = new Entity("Enemy");
void renderEntities()
{
for( auto & entity : entities){
entity->Draw();
}
}
int main()
{
entities.push_back(player);
entities.push_back(enemy);
renderEntities();
return 0;
}