Сохранение вектора всех экземпляров классов и вызов их функций-членов

Как мне создать вектор, в котором хранятся все экземпляры класса? Тогда как мне перебрать их и вызвать одну из их функций-членов?

Вот сжатый пример того, что я пытался сделать.

#include <vector>

struct Entity{

Entity::Draw(){
// do drawing things
}
};

static std::vector<Entity> entities;

Entity player;
Entity enemy;

void renderEntities() {

for (std::vector<Entity>::iterator iter = entities.begin();
iter < entities.end();
iter++) {

iter->Draw; // Error in the example. I'm using Draw(); in the actual code.
}

Но renderEntities () ничего не делает. Функция-член Draw работает, если я использую, например, player-> Draw. Я либо облажался вектором или итератором, либо и тем и другим, и я не могу понять, как это исправить. Я пытался использовать ссылки и указатели, что, как я полагаю, самое подходящее, но всякий раз, когда я пытаюсь это делать, я получаю ошибки, которые мне не удалось исправить.

ОБНОВИТЬ:
Я ценю всю помощь, я многому учусь. Однако моя функция render_entities по-прежнему ничего не делает. Вот весь код.

Любой вызов функции, который начинается с терминала_, происходит из библиотеки BearLibTerminal.

main.cpp

#include <BLT/BearLibTerminal.h>
#include <iostream>
#include <string.h>
#include <vector>

#include "entity.h"
const int WindowSizeX{50};
const int WindowSizeY{20};
const std::string Title{"BLT Test"};
const std::string Font{"../res/SourceCodePro-Regular.ttf"};
const int FontSize{24};

bool quit_game{false};

static Entity player;
static Entity enemy;

void initialize();
void handle_input(int key, Entity &entity);
void draw_player(int x, int y, const char *symbol);
void render_entities();
void clear_entities();

int main() {

initialize();

while (!quit_game) {

terminal_refresh();

int key{terminal_read()};

if (key != TK_CLOSE) {

handle_input(key, player);
}

else {

quit_game = true;
break;
}

clear_entities();
}

terminal_close();

return 0;
}

void initialize() {

terminal_open();

std::string size{"size=" + std::to_string(WindowSizeX) + "x" +
std::to_string(WindowSizeY)};
std::string title{"title='" + Title + "'"};
std::string window{"window: " + size + "," + title};

std::string fontSize{"size=" + std::to_string(FontSize)};
std::string font{"font: " + Font + ", " + fontSize};

std::string concatWndFnt{window + "; " + font};
const char *setWndFnt{concatWndFnt.c_str()};

terminal_set(setWndFnt);
terminal_clear();

player.x = 0;
player.y = 0;
player.layer = 0;
player.symbol = "P";
player.color = "green";

enemy.x = 10;
enemy.y = 10;
enemy.layer = 0;
enemy.symbol = "N";
enemy.color = "red";
}

void handle_input(int key, Entity &entity) {

int dx{0};
int dy{0};

switch (key) {

case TK_LEFT:
case TK_H:
dx = -1;
dy = 0;
break;

case TK_RIGHT:
case TK_L:
dx = 1;
dy = 0;
break;

case TK_UP:
case TK_K:
dx = 0;
dy = -1;
break;

case TK_DOWN:
case TK_J:
dy = 1;
dx = 0;
break;

case TK_Y:
dx = -1;
dy = -1;
break;

case TK_U:
dx = 1;
dy = -1;
break;

case TK_B:
dx = -1;
dy = 1;
break;

case TK_N:
dx = 1;
dy = 1;
break;

case TK_ESCAPE:
quit_game = true;
break;
}

player.Move(dx, dy);

if (player.x > WindowSizeX - 1) {

player.x = WindowSizeX - 1;
}
else if (player.x < 0) {

player.x = 0;
}

if (player.y > WindowSizeY - 1) {

player.y = WindowSizeY - 1;
}
else if (player.y < 0) {

player.y = 0;
}

player.Draw(); // This works.
enemy.Draw();  // So do this.
entity.Draw(); // This draws only player.
render_entities(); // This doesn't do anything.

// Player X and Y are printed out correctly, Entities is always 0.
std::cout << "Player X: " << player.x << std::endl;
std::cout << "Player Y: " << player.y << std::endl;
std::cout << "Entities: " << entities.size() << std::endl;
}

void render_entities() {

for (auto entity : entities) {
entity->Draw();
}
}

void clear_entities() {

for (auto entity : entities) {
entity->Clear();
}
}

entity.h

#ifndef ENTITY_H_
#define ENTITY_H_

struct Entity {

int x;
int y;
int layer;
const char *symbol;
const char *color;

Entity();
~Entity();

void Move(int dx, int dy);
void Draw();
void Clear();
};

static std::vector<Entity *> entities;

#endif /* ENTITY_H_ */

entity.cpp

#include <BLT/BearLibTerminal.h>
#include <vector>
#include <algorithm>
#include "entity.h"
Entity::Entity() {

entities.push_back(this);
}

// Entity(const Entity &) : Entity() {}
// I get an "expected unqualified-id" when I uncomment this. Why?

Entity::~Entity() {

auto iter = std::find(entities.begin(), entities.end(), this);

if (iter != entities.end())
entities.erase(iter);
}

void Entity::Move(int dx, int dy) {

this->x += dx;
this->y += dy;
}

void Entity::Draw() {

terminal_layer(this->layer);
terminal_color(color_from_name(this->color));
terminal_print(this->x, this->y, this->symbol);
}

void Entity::Clear() {

terminal_layer(this->layer);
terminal_print(this->x, this->y, " ");
}

В main.cpp внизу handle_input () вы увидите …

    player.Draw(); // This works.
enemy.Draw();  // So do this.
entity.Draw(); // This draws only player.
render_entities(); // This doesn't do anything.

// Player X and Y are printed out correctly, Entities is always 0.
std::cout << "Player X: " << player.x << std::endl;
std::cout << "Player Y: " << player.y << std::endl;
std::cout << "Entities: " << entities.size() << std::endl;

0

Решение

renderEntities() ничего не делает, потому что вы не добавили Entity возражает против vector, Когда вы объявляете player а также enemy объекты, они просто торчат в памяти, они не добавляются автоматически vector, Вы должны добавить их явно, например, позвонив entities.push_back(),

Я бы предложил использовать Entity конструктор и деструктор для обновления vector автоматически, вместо того, чтобы помнить, что нужно делать это вручную. Таким образом, каждый Entity объект учитывается renderEntities()Например:

#include <vector>
#include <algorithm>

struct Entity;
static std::vector<Entity*> entities;

struct Entity
{
Entity()
{
entities.push_back(this);
}

Entity(const Entity &)
: Entity()
{
}

~Entity()
{
auto iter = std::find(entities.begin(), entities.end(), this);
if (iter != entities.end())
entities.erase(iter);
}

void Draw()
{
// do drawing things
}
};

Entity player;
Entity enemy;

void renderEntities()
{
for (auto *entity : entities)
{
entity->Draw();
}
}

Live Demo


ОБНОВИТЬ: увидев ваш полный код, я вижу, что вы все еще делаете некоторые ошибки.

В main.cpp, здесь нет entity переменная в объеме handle_input()так зовет entity.Draw() не должен компилироваться.

Действительно большая ошибка в entity.h, хоть. НЕ объявляйте свой entities переменная как static в этом файле! Это вызывает каждый .cpp который #includeтвой entity.h файл, чтобы получить его собственная копия переменной. Это означает, что main.cpp а также entity.cpp работают на отдельный std::vector объекты! Вот почему вы видите entities всегда пуст в main.cppEntity объекты никогда не добавляются в std::vector что существует в main.cppтолько для std::vector что существует в entities.cpp,

Вам нужно переместить фактический std::vector переменная в entity.cpp (без static), а затем объявить переменную как extern в entity.h так что все ваши .cpp файлы могут получить доступ и поделиться этим одна переменная.

Попробуйте это вместо этого:

entity.h

#ifndef ENTITY_H_
#define ENTITY_H_

#include <vector>
#include <string>

struct Entity {
int x = 0;
int y = 0;
int layer = 0;
std::string symbol;
std::string color;

Entity();
Entity(const Entity&);
~Entity();

Entity& operator=(const Entity&) = default;

...
};

extern std::vector<Entity *> entities; // <-- extern, NOT static!

#endif /* ENTITY_H_ */

entity.cpp

#include <BLT/BearLibTerminal.h>
#include <vector>
#include <algorithm>
#include "entity.h"
std::vector<Entity *> entities; // <-- real variable, also NOT static!

Entity::Entity() {
entities.push_back(this);
}

Entity::Entity(const Entity &src) : Entity() {
*this = src;
}

Entity::~Entity() {
auto iter = std::find(entities.begin(), entities.end(), this);
if (iter != entities.end())
entities.erase(iter);
}

...

void Entity::Draw() {
terminal_layer(layer);
terminal_color(color_from_name(color.c_str()));
terminal_print(x, y, symbol.c_str());
}

...
2

Другие решения

Ты хочешь iter != entities.end(); скорее, чем <, Кроме того, в этом примере кода вы забыли скобки после Draw,

1

Более простой способ с циклом for, так как c ++ 11:

for( auto & entity : entities) {
entity.Draw();
}
0

Есть несколько способов сделать это, и я буду оценивать их от худшего к лучшему (не говоря о том, что ваш путь плохой, просто в этом случае есть лучшие способы).

Проблема с вашим кодом iter->Draw; -> Это на самом деле не вызывает функцию, поэтому должно быть:

for (std::vector<Entity>::iterator iter = entities.begin();
iter < entities.end();
iter++) {
iter->Draw(); // Notice I added ()
}

Тем не менее, есть лучший способ сделать то же самое:

// Entity & is important so that a copy isn't made
for (Entity & entity : entities) {
entity.Draw();
}

Теперь эквивалентная (но немного более приятная) версия выше:

// Notice the use of auto!
for (auto & entity : entities) {
entity.Draw();
}

Наконец, если позже вы решите, что он должен быть вектором указателей, вы можете получить:

static std::vector<Entity *> entities;

static Entity * player = new Entity();
static Entity * enemy = new Entity();

...

for (Entity * entity : entities) { // You could also use (auto entity : entities)
entity->Draw();
}

В этом случае, так как это вектор raw pointers и не smart pointersВам нужно будет убедиться, что цикл в векторе и удаление объектов в какой-то момент перед вызовом entity.clear (), иначе у вас будет утечка памяти.

Хорошая вещь в последнем примере состоит в том, что если вы позже реорганизуете свой код, чтобы иметь другие классы extend Сущность Чтобы обеспечить собственное поведение Draw, ваш вектор все равно сможет хранить указатели на все эти новые классы и вызывать их методы Draw ().

0

Вот пример.

#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>

using namespace std;

struct Entity {
Entity(string _name):name(_name){}
void Draw(){
// do drawing things
cout << name << "::Draw" << endl;
}
private:
string name;
};

static std::vector<Entity *> entities;

static Entity * player = new Entity("Player");
static Entity * enemy = new Entity("Enemy");

void renderEntities()
{
for( auto & entity : entities){
entity->Draw();
}
}

int main()
{
entities.push_back(player);
entities.push_back(enemy);

renderEntities();

return 0;
}
0
По вопросам рекламы [email protected]