Цель: Marshal C ++ (указатель на?) Массив структур на C #.
C ++: CreateVertexDeclaration ()
HRESULT CreateVertexDeclaration(
[in] const D3DVERTEXELEMENT9 *pVertexElements,
[out, retval] IDirect3DVertexDeclaration9 **ppDecl
);
C #:
я использую этот определить D3DVERTEXELEMENT9
состав. SharpDX — это управляемая библиотека DirectX генерируется непосредственно из заголовков DirectX SDK C ++, так что он предположительно вполне совместим для COM-взаимодействия. На самом деле у меня уже есть 10 других хуков, которые работают отлично, но это первый с указателем на массив структур.
На случай, если определение структуры SharpDX не работает, я также попытался заменить его своим собственным определением:
[StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 1)]
public class D3DVERTEXELEMENT9
{
public short Stream;
public short Offset;
public DeclarationType Type; // Enum
public DeclarationMethod Method; // Enum
public DeclarationUsage Usage; // Enum
public byte UsageIndex;
}
Я пробовал следующие сигнатуры метода C #:
Примечание: наличие IntPtr devicePointer
в качестве первого параметра не должно быть проблемы. У меня есть еще 10 крючков, которые успешно работают.
Примечание. Это хуки Direct3D API. Таким образом, моя программа передает данные, которые мне нужны, чтобы собрать из неуправляемой среды C ++ в управляемую среду C #.
1:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, D3DVERTEXELEMENT9[] vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
Результат: массив имеет один элемент, но его значения по умолчанию (не имеет смысла). Это означает, что short Stream
, short Offset
, Type
, Method
, Usage
, а также UsageIndex
все 0 (перечисления принимают свое первое значение).
2:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, ref D3DVERTEXELEMENT9[] vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
Результат: сам массив является нулевым.
3:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, [In, Out] D3DVERTEXELEMENT9[] vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
То же, что и 1. Никакой выгоды.
4:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, D3DVERTEXELEMENT9 vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
То же, что 1, ничего не меняет. Я получаю дефолтную структуру. То же самое, если бы я позвонил new D3DVERTEXELEMENT9()
,
5:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, ref D3DVERTEXELEMENT9 vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
Я забыл результат, но он не сработал. Я думаю, что это на самом деле разбил крючки.
6:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, IntPtr vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
Я думаю, что это # 6 или # 1 / # 2 должны быть правильными. Я, наверное, испортил реализацию этого метода?
Я пытался использовать этот код с ним:
var vertex = (D3DVERTEXELEMENT9)Marshal.PtrToStructure(vertexElements, typeof(D3DVERTEXELEMENT9));
Но это не работает! Это так же, как # 1. Мой маршаллированный указатель на структуру является структурой по умолчанию, так же, как если бы я звонил new D3DVERTEXELEMENT9()
,
7:
CreateVertexDeclaration(IntPtr devicePointer, ref IntPtr vertexElements, out IntPtr vertexDeclaration)
Ноль или ноль; недействительный.
Для метода № 6 (с использованием IntPtr) я попытался просмотреть область памяти в Visual Studio. Следующие 50 байтов или около того были все нули. Был, может быть, один 2
байт в поле 50 нулей. Но это были почти 49 байтов нулей, начиная с IntPtr, предоставленного методу.
Разве это не проблема? Не означает ли это, что указанный указатель уже неверен? Поэтому я понял, что у меня неправильная подпись метода. Проблема в том, что я пробовал всевозможные комбинации, и они либо приводили к сбою программы, либо давали мне массив по умолчанию, такой же, как если бы я звонил new D3DVERTEXELEMENT9()
,
Вопрос: Как правильно распознать pVertexElements
массив структур из C ++ в C #, и почему мои текущие подписи неверны?
Дополнительное примечание: в C ++ длина этого конкретного массива определяется суффикс D3DDECL_END. Я понятия не имею, как я должен получить соответствующую длину массива в C # без какого-либо переданного параметра длины.
Другие рабочие крючки:
C ++:
BeginScene(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice)
BeginStateBlock(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice)
Clear(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, DWORD Count,CONST D3DRECT* pRects,DWORD Flags,D3DCOLOR Color,float Z,DWORD Stencil)
ColorFill(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, IDirect3DSurface9* pSurface,CONST RECT* pRect,D3DCOLOR color)
CreateAdditionalSwapChain(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DSwapChain9** pSwapChain)
CreateCubeTexture(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, UINT EdgeLength,UINT Levels,DWORD Usage,D3DFORMAT Format,D3DPOOL Pool,IDirect3DCubeTexture9** ppCubeTexture,HANDLE* pSharedHandle)
…
C #:
Примечание: я использую перечисления и структуры SharpDX для всех этих делегатов, и они работают нормально. Они также все начинаются с IntPtr devicePointer
,
BeginSceneDelegate(IntPtr devicePointer);
BeginStateBlocKDelegate(IntPtr devicePointer);
ClearDelegate(IntPtr devicePointer, int count, IntPtr rects, ClearFlags flags, ColorBGRA color, float z, int stencil);
ColorFillDelegate(IntPtr devicePointer, IntPtr surface, IntPtr rect, ColorBGRA color);
CreateAdditionalSwapChainDelegate(IntPtr devicePointer, [In, Out] PresentParameters presentParameters, out SwapChain swapChain);
CreateCubeTextureDelegate(IntPtr devicePointer, int edgeLength, int levels, Usage usage, Format format, Pool pool, out IntPtr cubeTexture, IntPtr sharedHandle);
...
Журнал переданных параметров для других хуков:
DLL injection suceeded.
Setting up Direct3D 9 hooks...
Activating Direct3D 9 hooks...
CreateDepthStencilSurface(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 width: 1346, Int32 height: 827, Format format: D24S8, MultisampleType multiSampleType: None, Int32 multiSampleQuality: 0, Boolean discard: False, IntPtr& surface: (out), IntPtr sharedHandle: 0)
CreateDepthStencilSurface(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 width: 1346, Int32 height: 827, Format format: D24S8, MultisampleType multiSampleType: None, Int32 multiSampleQuality: 0, Boolean discard: False, IntPtr& surface: (out), IntPtr sharedHandle: 0)
Clear(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 count: 0, IntPtr rects: (Empty), ClearFlags flags: Target, ColorBGRA color: A:0 R:0 G:0 B:0, Single z: 1, Int32 stencil: 0)
Clear(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 count: 0, IntPtr rects: (Empty), ClearFlags flags: Target, ColorBGRA color: A:0 R:0 G:0 B:0, Single z: 1, Int32 stencil: 0)
BeginScene(IntPtr devicePointer: 147414976)
Clear(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 count: 0, IntPtr rects: (Empty), ClearFlags flags: Target, ColorBGRA color: A:0 R:0 G:0 B:0, Single z: 1, Int32 stencil: 0)
Clear(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 count: 0, IntPtr rects: (Empty), ClearFlags flags: Target, ColorBGRA color: A:0 R:0 G:0 B:0, Single z: 1, Int32 stencil: 0)
Clear(IntPtr devicePointer: 147414976, Int32 count: 0, IntPtr rects: (Empty), ClearFlags flags: ZBuffer, ColorBGRA color: A:0 R:0 G:0 B:0, Single z: 1, Int32 stencil: 0)
BeginScene(IntPtr devicePointer: 147414976)
Сигнатура метода, наиболее похожая на эту CreateVertexDeclaration()
кажется Clear()
, Вот моя реализация Clear()
:
private Result Clear(IntPtr devicePointer, int count, IntPtr rects, ClearFlags flags, ColorBGRA color, float z, int stencil)
{
try
{
var structSize = Marshal.SizeOf(typeof (Rectangle));
var structs = new Rectangle[count];
for (int i = 0; i < count; i++)
{
structs[i] = (Rectangle) Marshal.PtrToStructure(rects, typeof (Rectangle));
}
// Seems to work fine, not sure why it doesn't work for CreateVertexDeclaration
var rectangles = structs;
Log.LogMethodSignatureTypesAndValues(devicePointer, count, rectangles.PrintTypesNamesValues(), flags,
color, z, stencil);
GetOrCreateDevice(devicePointer);
if (rectangles.Length == 0)
Device.Clear(flags, color, z, stencil);
else
Device.Clear(flags, color, z, stencil, rectangles);
}
catch (Exception ex)
{
Log.Warn(ex.ToString());
}
return Result.Ok;
}
Во-первых, объявление в SharpDX использует Pack = 2 (а не Pack = 1):
[StructLayout (LayoutKind.Sequential, Pack = 2)] публичная частичная структура VertexElement { ... }
Также, если вы хотите быть уверенным в маршале, предпочитайте использовать unsafe, чем Marshal.StructureToPtr или любой другой метод маршала, когда это возможно (когда структура отображается непосредственно в эквивалент C #). Вы избежите проблем с производительностью Marshal и будете уверены в расположении памяти (при условии, что структура была правильно объявлена в c #)
public unsafe static void CreateVertexDeclaration (IntPtr devicePointer, IntPtr vertexElementsPtr, out IntPtr vertexDeclaration) { var vertexElements = (VertexElement *) vertexElementsPtr; // Доступ ко всем VertexElement (последний элемент указан Cmacro D3DDECL_END () в d3d9types.h) ... }
Других решений пока нет …