Система координат освещения OpenGL

Таким образом, согласно многим источникам, которые я читал, большая часть освещения должна быть сделана в пространстве глаза (то есть пространство камеры).
Книга, которую я читаю, также утверждает, что использует освещение в пространстве глаз, и я также привел ее примеры в свое приложение.
В моем приложении единственное, что я передаю фрагментному шейдеру, связанному с камерой, это положение камеры, и это координата пространства модели.
Фрагментный шейдер также использует нормальную матрицу, которую я передаю как униформу, и его единственное использование — преобразовать нормальные векторы локального пространства в нормальные векторы пространства модели.

Так почему моя реализация освещения считается используемой в пространстве глаз, хотя я никогда не проходил матрицу преобразования модели, умноженную на матрицу камеры? Кто-нибудь может пролить свет на эту тему? Я мог бы что-то здесь упустить.

0

Решение

Задача ещё не решена.

Другие решения


По вопросам рекламы [email protected]