Я наконец-то настроил LuaBind для работы с моим C ++ проектом. Недавно я узнал, что у редактора карт Tiled есть возможность экспортировать файлы в формате .lua, поэтому я хотел попробовать это. Какой код я бы обернул вокруг вставленного кода ниже, чтобы он работал с моим C ++ RPG-проектом?
return {
version = "1.1",
luaversion = "5.1",
orientation = "orthogonal",
width = 24,
height = 20,
tilewidth = 16,
tileheight = 16,
properties = {},
tilesets = {
{
name = "PALLET TOWN",
firstgid = 1,
tilewidth = 16,
tileheight = 16,
spacing = 0,
margin = 0,
image = "PALLET TOWN.bmp",
imagewidth = 384,
imageheight = 320,
properties = {},
tiles = {}
}
},
layers = {
{
type = "tilelayer",
name = "Tile Layer 1",
x = 0,
y = 0,
width = 24,
height = 20,
visible = true,
opacity = 1,
properties = {},
encoding = "lua",
data = {
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24,
25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48,
49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72,
73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96,
97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120,
121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144,
145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168,
169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192,
193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216,
217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240,
241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264,
265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288,
289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312,
313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336,
337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360,
361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380, 381, 382, 383, 384,
385, 386, 387, 388, 389, 390, 391, 392, 393, 394, 395, 396, 397, 398, 399, 400, 401, 402, 403, 404, 405, 406, 407, 408,
409, 410, 411, 412, 413, 414, 415, 416, 417, 418, 419, 420, 421, 422, 423, 424, 425, 426, 427, 428, 429, 430, 431, 432,
433, 434, 435, 436, 437, 438, 439, 440, 441, 442, 443, 444, 445, 446, 447, 448, 449, 450, 451, 452, 453, 454, 455, 456,
457, 458, 459, 460, 461, 462, 463, 464, 465, 466, 467, 468, 469, 470, 471, 472, 473, 474, 475, 476, 477, 478, 479, 480
}
}
}
}
Предупреждение: мой ответ может быть нудным, так как я предпочитаю больше работать и меньше усложнять.
во-первых, удалите return
и {} которые принадлежат возврату.
Теперь поместите его в место, где ваша программа сможет его найти.
Теперь перейдем к части luabind (luabind на самом деле не нужен для такой работы, но я буду использовать ее, так как это хорошая практика для вас).
давайте посмотрим вашу основную программу, которая использует эти значения называется stage
и есть метод загрузчика под названием load
,
Начните с заголовка:
extern "C"{
#include <lua.h>
#include <lualib.h>
#include <lauxlib.h>
}
#include ".\luabind\luabind.hpp"#include <iostream>
class Stage
{
public:
Stage();
Stage(string stage_name);
// the methods that stage use to run
static void _load(<a table of input
or whatever the way you want to transfer the information>,
intptr_t stage);/* static for luabind intptr_t is designed
to hold pointer in int form.*/
void load(<a table of input or whatever the way you want to transfer the information>);
~Stage();
private:
//lot of values that you want.
}
И в файле cpp, вы хорошо хотите загрузить в начале игры:
void _load(<a table of input
or whatever the way you want to transfer the information> table,
intptr_t stage)
{
Stage* stage = (Stage*)stg; // intptr_t back to pointer
stage->load(table);
}
void Stage:load(<a table of input
or whatever the way you want to transfer the information> table)
{
<load infos into your variable>
}
Stage(string stage_name)
{
intptr_t stage = (intptr_t)*this;
// Create a new lua state
lua_State *myLuaState = luaL_newstate();
// Connect LuaBind to this lua state
luabind::open(myLuaState);
luaL_openlibs(myLuaState);
luabind::module(myLuaState)[
luabind::def("load", &_load)
];
luabind::globals(myLuaState)["stage"] = stage;// give the pointer to lua
stringstream fileadd << <candidate address here>;
lual_dofile(myLuaState, fileadd);
lua_close(myLuaState);/we don't need lua anymore/
<start your game>
}
Пример Луа:
<your origin file without return>
<put it into a table or something>
-- load is a callable file after it's launched with your stage cpp
-- stage is the pointer that passed to lua
load(<table of information>, stage)
Это зависит от вас, как передать переменные, но я думаю, что этот метод должен работать нормально, просто много работает?
Других решений пока нет …