Недавно я только начал использовать библиотеку FreeType и начал пытаться копировать из буфера в текстуры DirectX9.
Однако в настоящее время я получаю двойные буквы, несмотря на то, что скопировал из буфера, созданного путем загрузки одного символа, следующим образом:
[скопировать попытку символа «а»]Вот мой текущий код:
void TexFont::freeTypeSave()
{
static FT_Library library; /* handle to library */
static FT_Face face; /* handle to face object */
if (FT_Init_FreeType(&library)) {
NHelper::OutputDebugStringN("error");
}
if (FT_New_Face(library,TEXT("Fonts\\arial.ttf"),0,&face)) {
NHelper::OutputDebugStringN("font load failed\n");
}
else {
//NHelper::OutputDebugStringN("font faces: %d \n", face->num_faces);
}
static int error;
static UINT width, height;
static int mTtfSize = 64;
static int mTtfResolution = 96;
static IDirect3DTexture9* mTexture;
static unsigned int mPixelBytes = 2;
static unsigned int mDataSize = width * height * mPixelBytes;
// size settings (convert font size to *64)
FT_F26Dot6 ftSize = (FT_F26Dot6)(mTtfSize * (1 << 6));
error=FT_Set_Char_Size(face, ftSize, 0, mTtfResolution, mTtfResolution);
// load glyph + render
error = FT_Load_Char( face, L'a', FT_LOAD_RENDER );
if (error)
NHelper::OutputDebugStringN("could not load char");
// start copy procedure
width = face->glyph->bitmap.width;
height = face->glyph->bitmap.rows;
D3DXCreateTexture(
g_engine->getDevice(),
width, height,
1, 0,
D3DFMT_A8L8, D3DPOOL_MANAGED,
&mTexture);
D3DLOCKED_RECT lockedRect;
mTexture->LockRect(0, &lockedRect,0, 0);
unsigned char* pSrcPixels = face->glyph->bitmap.buffer;
unsigned char* pDestPixels = (unsigned char*)lockedRect.pBits;
for(UINT i = 0; i < height; ++i)
{
//copy a row
memcpy(pDestPixels, pSrcPixels, width * 2); //2 bytes per pixel (1byte alpha, 1byte greyscale)
//advance row pointers
pSrcPixels += face->glyph->bitmap.pitch;
pDestPixels += lockedRect.Pitch;
}
NHelper::OutputDebugStringN("char width: %d, height: %d \n", width, height);
mTexture->UnlockRect(0);
D3DXSaveTextureToFileA("test.png",D3DXIFF_PNG, mTexture, 0);
// release face
FT_Done_Face(face);
// library shutdown
FT_Done_FreeType(library);
}
Любые идеи о том, что происходит и как я мог бы исправить это?
Примечание: изменение размера шрифта просто создает увеличенное изображение. Я все еще получаю тот же результат.
—Обновить—
Пытаясь предложить Drop, я попытался изменить свой memcpy(pDestPixels, pSrcPixels, width * 2);
в memcpy(pDestPixels, pSrcPixels, width * 1);
Возвращает следующее:
Один символ упакован слева от изображения, но изображение осталось того же размера.
(глиф занимает только половину пространства изображения)
Вы загружаете символы как
FT_Load_Char( face, L'a', FT_LOAD_RENDER );
это означает тот
По умолчанию глиф отображается в FT_RENDER_MODE_NORMAL Режим
а также
FT_RENDER_MODE_NORMAL Это режим рендеринга по умолчанию; это соответствует 8-битным сглаженным растровым изображениям.
Но вы копируете как 16-битный
memcpy(pDestPixels, pSrcPixels, width * 2); //2 bytes per pixel (1byte alpha, 1byte greyscale)
Вам действительно не нужен компонент оттенков серого в любом символе для правильного рендеринга (вам просто нужно знать, нужно ли применять цвет к этому пикселю и сколько). Итак, сделайте все свои символы 8-битными масками при загрузке.
Затем преобразуйте в 32-битное изображение непосредственно перед рендерингом: примените свой цвет в RGB
компоненты и установить маску как A
составная часть. Я делаю это в шейдере.
Надеюсь, поможет. Удачного кодирования!
обновление 1
Из-за того, что сейчас вы копируете 8-битный источник, memcpy
8 бит на пиксель, очевидно, вам также нужно изменить размер вашей цели (mTexture
) быть одинаковыми битами на пиксель: D3DFMT_A8
(8 бит) вместо D3DFMT_A8L8
(8 + 8 = 16 бит).
Других решений пока нет …