шаблоны проектирования — Абстрактная фабрика в переполнении стека

Я пытаюсь понять абстрактный шаблон фабрики, вот мое первое приближение:

#include <iostream>
using namespace std;

class Soldier
{
public:
virtual void shoot()=0;
};

class Archer: public Soldier
{
public:
void shoot(){
cout<<"Archer shoot"<<endl;
}
};

class Rider: public Soldier
{
public:
void shoot(){
cout<<"Rider shoot"<<endl;
}
};

class AbstractFactory
{
public:
virtual Soldier* createArcher()=0;
virtual Soldier* createRider()=0;
};

class OrcFactory: public AbstractFactory
{
Soldier* createArcher()
{
return new Archer();
};
Soldier* createRider()
{
return new Rider();
};
};

class HumanFactory: public AbstractFactory
{
Soldier* createArcher()
{
return new Archer();
};
Soldier* createRider()
{
return new Rider();
};
};

class Game
{

public:
AbstractFactory* factory;
Game(AbstractFactory* factory):factory(factory){};
};

int main()
{
Game* game = new Game(new HumanFactory);
Archer* HumanArcher = static_cast <Archer*>(game->factory->createArcher());
Rider* humanRider = static_cast <Rider*>(game->factory->createRider());
HumanArcher->shoot();
humanRider->shoot();
return 0;
}

Это то, что я хочу воспроизвести:

диаграмма классов

У меня есть опыт программирования, но я новичок с шаблонами, не уверен, что это оптимальное решение или даже хорошее решение.

Я читаю об архитектуре игрового движка, но я застрял в этом, не из-за ошибок, просто сомневаюсь в правильном решении для этого упражнения. В книге есть основные примеры, но их недостаточно, чтобы понять это.

2

Решение

Это не совсем то, что делает абстрактная фабрика. В вашем случае вам понадобится такая структура (диаграмма оказалась слишком большой, щелкните изображение, чтобы увидеть его в исходном разрешении):

Абстрактный фабричный образец

Идея состоит в том, что у вас есть семейство абстрактных классов или интерфейсов (здесь — unit, archer, rider и т. Д.) И семейство конкретных реализаций для каждого типа фабрики (реализации для людей, реализации для орков и т. Д.). В игре используется только абстрактный интерфейс фабрики, и не нужно заботиться о том, какие типы являются действительными, в то время как каждая реализация должна обеспечивать только свое поведение, что позволяет легко расширять ее.

В качестве примечания я использовал ковариантные типы возврата в диаграмме, потому что C ++ поддерживает это (в отличие, например, от C #), и, кажется, имеет смысл в этом случае (например, метод makeArcher в базовом заводском интерфейсе SoldierFactory объявлено о возвращении Archer объект, но тот же метод в OrcSoldierFactory возвращает OrcArcher), но это не является обязательным требованием шаблона.

3

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]