SFML-функция atan2 и замедление

if(wIsPressed){
movement.x += sin((player.getRotation() * 3.141592654)/ 180) * .5; //accelerates ship at a rate of 0.5 ms^2
movement.y -= cos((player.getRotation() * 3.141592654)/ 180) * .5; //accelerates ship at a rate of 0.5 ms^2

}
else if(abs(movement.x) > 0 || abs(movement.y) > 0){
double angle = (atan2(movement.x, movement.y) * 3.141592654) / 180; //finds angle of current movement vector and converts fro radians to degreesmovement.x -= sin((angle)) * 0.5; //slows down ship by 0.5 using current vector angle
movement.y += cos((angle)) * 0.5; //slows down ship by 0.5 using current vector angle}

в основном, что происходит после использования этого кода, так это то, что мой корабль тянет прямо к нижней части экрана и действует так, как будто на земле есть гравитация, и я не понимаю, что делаю неправильно

0

Решение

Чтобы уточнить мой комментарий:

Вы не конвертируете свой угол в градусы правильно. Так должно быть:

double angle = atan2(movement.x, movement.y) * 180 / 3.141592654;

Однако вы используете этот угол в другом вычислении триггера, а функции триггера C ++ ожидают радианы, так что вам не стоит преобразовывать это в градусы. Ваш иначе если оператор также может вызывать проблемы, потому что вы проверяете абсолютное значение больше 0. Попробуйте что-то вроде этого:

float angle = atan2(movement.x, movement.y);
const float EPSILON = 0.01f;

if(!wIsPressed && abs(movement.x) > EPSILON) {
movement.x -= sin(angle) * 0.5;
}
else {
movement.x = 0;
}

if(!wIsPressed && abs(movement.y) > EPSILON) {
movement.y += cos(angle) * 0.5;
}
else {
movement.y = 0;
}
0

Другие решения


По вопросам рекламы [email protected]