sf :: Texture применяется неправильно

В моем 2D изометрическом движке у меня есть следующие классы:

`maps(variable)/layers(variable)/cubes(variable)/sides(6)/points(4)/coordinates(3)`

введите описание изображения здесь

  • каждый sides содержит 4 points(1 point = 1 coordinate(х, у,
    г)).
  • Каждый куб содержит 6 сторон.
  • Я могу создать карту нужного мне размера с кубиками (того же размера, который мне нужен).

Folers:

assets/numTexture/numLight.png

Я вычисляю с помощью numTexture и numLight число, которое является textureNumberEntry (я загрузил все numLight.png (текстуры) в массив).

Но текстурирование уходит неправильно

введите описание изображения здесь

Я определяю мои координаты кубов в классе слоя:

for(int J = 0; J < mapSize; J++)
{
for(int I = 0; I < mapSize; I++)
{
x = (J - I) * (cubeSize/2);
y = (J + I) * (cubeSize/4);

c = new cube(cubeSize, x, y, z, I, J);
cs.push_back(*c);
}
}

В side.cpp у меня есть переключатель sideType (если он верхний, левый и т. Д. Я по-разному определяю координаты моих точек). У меня есть 6 из них для каждого куба (только данные здесь)
Как это :

    switch(typeSide)
{
case 0://DOWN_SIDE
light = 0;

tmp_x = x + (size/2);
tmp_y = y + (size/2);
p0 = new point(tmp_x, tmp_y, tmp_z);

tmp_x = x + size;
tmp_y = y + (3 * (size/4));
p1 = new point(tmp_x, tmp_y, tmp_z);

tmp_x = x + (size/2);
tmp_y = y + size;
p2 = new point(tmp_x, tmp_y, tmp_z);

tmp_x = x;
tmp_y = y + (3 * (size/4));
p3 = new point(tmp_x, tmp_y, tmp_z);
break;

//ETC. ....

И функция display () для отображения карты:

void GRAPHICS_HANDLER::display()
{
x = 0;
y = 0;

if(maps.size() > 0 && maps[0].layers().size() > 0)//If there is any map and layers to display
{
for(int l = 0; l <= getCurrentLayerID(); l++)//FOR EACH LAYER, WE STOP TO THE CURRENT EDITED LAYER
{
for(unsigned int c = 0; c < maps[currentMapID].layers()[l].cubes().size(); c++)//FOR EACH CUBES
{
if(maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].getFlat())//If flat mode is enabled: to draw texture like grass, etc...(cf. screen): We draw only one side
{
for(unsigned int p = 0; p < 4; p++)//FOR EACH POINTS
{
//--------------------------------------------------------------------------------------LOAD MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//--------------------------------------------------------------------------CUBE CLICK DETECTION::TEXTURE CHANGE--------------------------------------------------//
if(cubeClicked || brushMode && currentSelectedCube > -1 && currentSelectedCube < maps[currentMapID].layers()[maps[currentMapID].currentLayerId()].cubes().size())
{
maps[currentMapID].layers()[maps[currentMapID].currentLayerId()].cubes()[currentSelectedCube].setTexture(currentSelectedTexture);

if(!brushMode)
cubeClicked = false;
}
//--------------------------------------------------------------------------CUBE CLICK DETECTION::TEXTURE CHANGE--------------------------------------------------//
//--------------------------------------------------------------------------------------CURSOR - NOT WORKING-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//...
//--------------------------------------------------------------------------------------CURSOR - NOT WORKING-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

if(enableOffset)
{
x = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->pointPosition(p)[0] + offsetLeft;//it's like doing something like point[p].x + offset left
y = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->pointPosition(p)[1] + offsetTop;
}
else
{
x = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->pointPosition(p)[0];//it's like doing something like point[p].x + offset left
y = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->pointPosition(p)[1];
}

points[p].position = sf::Vector2f(x, y);
points[p].texCoords = sf::Vector2f(x, y);

//--------------------------------------------------------------------------------------GRID-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//GRID DISPLAY //MISS AN EDGE .
isoGrid[p].position = points[p].position;
isoGrid[p].color = sf::Color(195, 195, 195, gridOpacity);
//--------------------------------------------------------------------------------------GRID-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//

maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->setLight(5);
textureEntryNumber = (maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->getTexture() - 1) * 9 + (maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->getLight() - 1);//WRONG
//--------------------------------------------------------------------------------------GRID-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//--------------------------------------------------------------------------------------LOAD MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
}
//--------------------------------------------------------------------------------------DISPLAY MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
if(grid && maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->getTexture() <= 1)//IF GRID = TRUE OR TEXTURE LESS OR EQUAL TO 1 => DISPLAY GRID
{
if(l == maps[currentMapID].currentLayerId())
{
window->draw(isoGrid);
}
}
else if(maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[0]->getTexture() > 1)//IF THERE IS ANY TEXTURE TO DISPLAY(>1) => DISPLAY TEXTURE
{
window->draw(points, &textures[textureEntryNumber]);
}
//--------------------------------------------------------------------------------------DISPLAY MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
}
else
{
for(unsigned int s = 0; s < 6; s++)//FOR EACH SIDES(side number will always be 6, no need to make this dynamic
{
for(unsigned int p = 0; p < 4; p++)//FOR EACH POINTS
{
//--------------------------------------------------------------------------------------LOAD MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//--------------------------------------------------------------------------CUBE CLICK DETECTION::TEXTURE CHANGE--------------------------------------------------//
if(cubeClicked || brushMode && currentSelectedCube > -1 && currentSelectedCube < maps[currentMapID].layers()[maps[currentMapID].currentLayerId()].cubes().size())
{
maps[currentMapID].layers()[maps[currentMapID].currentLayerId()].cubes()[currentSelectedCube].setTexture(currentSelectedTexture);

if(flatMode)
maps[currentMapID].layers()[maps[currentMapID].currentLayerId()].cubes()[currentSelectedCube].setFlat(true);
else
maps[currentMapID].layers()[maps[currentMapID].currentLayerId()].cubes()[currentSelectedCube].setFlat(false);if(!brushMode)
cubeClicked = false;
}
//--------------------------------------------------------------------------CUBE CLICK DETECTION::TEXTURE CHANGE--------------------------------------------------//
//--------------------------------------------------------------------------------------CURSOR - NOT WORKING-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//...
//--------------------------------------------------------------------------------------CURSOR - NOT WORKING-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------*/

if(enableOffset)
{
x = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->pointPosition(p)[0] + offsetLeft;//it's like doing something like point[p].x + offset left
y = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->pointPosition(p)[1] + offsetTop;
}
else
{
x = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->pointPosition(p)[0];//it's like doing something like point[p].x + offset left
y = maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->pointPosition(p)[1];
}

points[p].position = sf::Vector2f(x, y);
points[p].texCoords = sf::Vector2f(x, y);

//--------------------------------------------------------------------------------------GRID-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//GRID DISPLAY //MISS AN EDGE
if(s ==3)
{
isoGrid[p].position = points[p].position;
isoGrid[p].color = sf::Color(195, 195, 195, gridOpacity);
}
//--------------------------------------------------------------------------------------GRID-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//

textureEntryNumber = (maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->getTexture() - 1) * 9 + (maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->getLight() - 1);//WRONG
//--------------------------------------------------------------------------------------GRID-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------//
//--------------------------------------------------------------------------------------LOAD MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
}
//--------------------------------------------------------------------------------------DISPLAY MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
if(grid && maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->getTexture() <= 1)//IF GRID = TRUE OR TEXTURE LESS OR EQUAL TO 1 => DISPLAY GRID
{
if(l == maps[currentMapID].currentLayerId())
{
window->draw(isoGrid);
}
}
else if(maps[currentMapID].layers()[l].cubes()[c].sides()[s]->getTexture() > 1)//IF THERE IS ANY TEXTURE TO DISPLAY(>1) => DISPLAY TEXTURE
{
window->draw(points, &textures[textureEntryNumber]);
}
//--------------------------------------------------------------------------------------DISPLAY MAP-----------------------------------------------------------------------------------------------------------//
}
}
}
}
}

window->display();
}

Прокрутите этот, чтобы увидеть комментарии и ярлыки

Проблемы:

  • Текстура увеличивается только тогда, когда текстура с деталями, нет проблем с одной цветовой текстурой (возможно, вершины сочетаются друг с другом, даже из разных sf::VertexArray,

Примечание: класс как карты / слои / кубы / и т. Д. … это только данные.

Изображения текстур (numLIght), которые должны отображаться на экране, выглядят так:
введите описание изображения здесьвведите описание изображения здесьвведите описание изображения здесь

РЕДАКТИРОВАТЬ: Текстуры работают, когда изображение только цвет, без деталей:

введите описание изображения здесь

Я больше не знаю, что не так с моим кодом. Может быть, я перекодирую функцию display () …

14

Решение

Похоже, что координаты текстуры могут быть вне текстуры.

Если функция pointPosition ссылается на точки p0, p1, p2 и p3 в side.cpp, то также похоже, что вы используете эти точки в качестве координат текстуры.

Подумайте, как бы вы могли создать 2D-квадрат

//Create a VertexArray as quads.
sf::VertexArray vertices;
vertices.setPrimitiveType(sf::Quads);
vertices.resize(4);

//The square position values (same as sf::Vertex::position).
sf::Vector2f v0 = sf::Vector2f(10,  10);
sf::Vector2f v1 = sf::Vector2f(200, 10);
sf::Vector2f v2 = sf::Vector2f(200, 200);
sf::Vector2f v3 = sf::Vector2f(10,  200);

//The texture coordinates (same as sf::Vertex::texCoords).
sf::Vector2f tv0 = sf::Vector2f(0,                 0              );
sf::Vector2f tv1 = sf::Vector2f(0+tex.getSize().x, 0              );
sf::Vector2f tv2 = sf::Vector2f(0+tex.getSize().x, tex.getSize().y);
sf::Vector2f tv3 = sf::Vector2f(0,                 tex.getSize().y);

//Put them in vertices.
vertices[0] = sf::Vertex(v0,tv0);
vertices[1] = sf::Vertex(v1,tv1);
vertices[2] = sf::Vertex(v2,tv2);
vertices[3] = sf::Vertex(v3,tv3);

Квадратные точки не обязательно должны совпадать с координатами текстуры, поскольку координаты текстуры будут растягиваться до каждой квадратной точки. Если вам нужно изменить точку в одной из квадратных точек, это может выглядеть так.

ДО

введите описание изображения здесь

ПОСЛЕ (версия 2 изменена на 200 300)

введите описание изображения здесь

Нам не нужно менять координаты текстуры вообще, только положения вершин.

Я не уверен, что это именно то, что здесь происходит, так как я не вижу, что такое pointPosition, но это мое лучшее предположение.

Кроме того, попытка рисовать вне текстуры может привести к тому, что пиксели границы изображения будут растянуты (возможно, то, что происходит в вашем примере), и иногда вы даже можете отображать данные из другой информации в видеопамяти в результате перехода за пределами памяти вашей текстуры.

3

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]