В моем игровом проекте я использую файлы моделей MD5, но чувствую, что делаю что-то не так …
В каждом кадре я обновляю почти 30 ~ 40 анимированных сеток (обновляя каждое соединение и их соответствующие вершины), но делаю так, я всегда использую 25% скорости процессора, и мой FPS всегда остается на уровне 70 ~ 80 (когда у меня должно быть 200 ~ 300).
Я знаю, что, возможно, мне стоит использовать инстансинг, но я не знаю, как это сделать с помощью анимированных сеток.
И даже если бы я использовал, насколько мне известно, это работает только с одними и теми же сетками, но мне нужно что-то около 30 различных сеток для сцены (и это будет повторяться с использованием инстансинга).
Что я делаю в каждом кадре, так это создаю новый скелет для каждой анимированной сетки, помещаю каждый сустав в новую позицию (если требуется обновить сустав) и обновляю все вершины, которые должны быть обновлены.
Моя видеокарта в порядке, вот код обновления:
bool AnimationModelClass::UpdateMD5Model(float deltaTime, int animation)
{
MD5Model.m_animations[animation].currAnimTime += deltaTime; // Update the current animation time
if(MD5Model.m_animations[animation].currAnimTime > MD5Model.m_animations[animation].totalAnimTime)
MD5Model.m_animations[animation].currAnimTime = 0.0f;
// Which frame are we on
float currentFrame = MD5Model.m_animations[animation].currAnimTime * MD5Model.m_animations[animation].frameRate;
int frame0 = floorf( currentFrame );
int frame1 = frame0 + 1;
// Make sure we don't go over the number of frames
if(frame0 == MD5Model.m_animations[animation].numFrames-1)
frame1 = 0;
float interpolation = currentFrame - frame0; // Get the remainder (in time) between frame0 and frame1 to use as interpolation factor
std::vector<Joint> interpolatedSkeleton; // Create a frame skeleton to store the interpolated skeletons in
// Compute the interpolated skeleton
for( int i = 0; i < MD5Model.m_animations[animation].numJoints; i++)
{
Joint tempJoint;
Joint joint0 = MD5Model.m_animations[animation].frameSkeleton[frame0][i]; // Get the i'th joint of frame0's skeleton
Joint joint1 = MD5Model.m_animations[animation].frameSkeleton[frame1][i]; // Get the i'th joint of frame1's skeleton
tempJoint.parentID = joint0.parentID; // Set the tempJoints parent id
// Turn the two quaternions into XMVECTORs for easy computations
D3DXQUATERNION joint0Orient = D3DXQUATERNION(joint0.orientation.x, joint0.orientation.y, joint0.orientation.z, joint0.orientation.w);
D3DXQUATERNION joint1Orient = D3DXQUATERNION(joint1.orientation.x, joint1.orientation.y, joint1.orientation.z, joint1.orientation.w);
// Interpolate positions
tempJoint.pos.x = joint0.pos.x + (interpolation * (joint1.pos.x - joint0.pos.x));
tempJoint.pos.y = joint0.pos.y + (interpolation * (joint1.pos.y - joint0.pos.y));
tempJoint.pos.z = joint0.pos.z + (interpolation * (joint1.pos.z - joint0.pos.z));
// Interpolate orientations using spherical interpolation (Slerp)
D3DXQUATERNION qtemp;
D3DXQuaternionSlerp(&qtemp, &joint0Orient, &joint1Orient, interpolation);
tempJoint.orientation.x = qtemp.x;
tempJoint.orientation.y = qtemp.y;
tempJoint.orientation.z = qtemp.z;
tempJoint.orientation.w = qtemp.w;
// Push the joint back into our interpolated skeleton
interpolatedSkeleton.push_back(tempJoint);
}
for ( int k = 0; k < MD5Model.numSubsets; k++)
{
for ( int i = 0; i < MD5Model.m_subsets[k].numVertices; ++i )
{
Vertex tempVert = MD5Model.m_subsets[k].m_vertices[i];
// Make sure the vertex's pos is cleared first
tempVert.x = 0;
tempVert.y = 0;
tempVert.z = 0;
// Clear vertices normal
tempVert.nx = 0;
tempVert.ny = 0;
tempVert.nz = 0;
// Sum up the joints and weights information to get vertex's position and normal
for ( int j = 0; j < tempVert.WeightCount; ++j )
{
Weight tempWeight = MD5Model.m_subsets[k].m_weights[tempVert.StartWeight + j];
Joint tempJoint = interpolatedSkeleton[tempWeight.jointID];
// Convert joint orientation and weight pos to vectors for easier computation
D3DXQUATERNION tempJointOrientation = D3DXQUATERNION(tempJoint.orientation.x, tempJoint.orientation.y, tempJoint.orientation.z, tempJoint.orientation.w);
D3DXQUATERNION tempWeightPos = D3DXQUATERNION(tempWeight.pos.x, tempWeight.pos.y, tempWeight.pos.z, 0.0f);
// We will need to use the conjugate of the joint orientation quaternion
D3DXQUATERNION tempJointOrientationConjugate;
D3DXQuaternionInverse(&tempJointOrientationConjugate, &tempJointOrientation);
// Calculate vertex position (in joint space, eg. rotate the point around (0,0,0)) for this weight using the joint orientation quaternion and its conjugate
// We can rotate a point using a quaternion with the equation "rotatedPoint = quaternion * point * quaternionConjugate"D3DXVECTOR3 rotatedPoint;
D3DXQUATERNION qqtemp;
D3DXQuaternionMultiply(&qqtemp, &tempJointOrientation, &tempWeightPos);
D3DXQuaternionMultiply(&qqtemp, &qqtemp, &tempJointOrientationConjugate);
rotatedPoint.x = qqtemp.x;
rotatedPoint.y = qqtemp.y;
rotatedPoint.z = qqtemp.z;
// Now move the verices position from joint space (0,0,0) to the joints position in world space, taking the weights bias into account
tempVert.x += ( tempJoint.pos.x + rotatedPoint.x ) * tempWeight.bias;
tempVert.y += ( tempJoint.pos.y + rotatedPoint.y ) * tempWeight.bias;
tempVert.z += ( tempJoint.pos.z + rotatedPoint.z ) * tempWeight.bias;
// Compute the normals for this frames skeleton using the weight normals from before
// We can comput the normals the same way we compute the vertices position, only we don't have to translate them (just rotate)
D3DXQUATERNION tempWeightNormal = D3DXQUATERNION(tempWeight.normal.x, tempWeight.normal.y, tempWeight.normal.z, 0.0f);
D3DXQuaternionMultiply(&qqtemp, &tempJointOrientation, &tempWeightNormal);
D3DXQuaternionMultiply(&qqtemp, &qqtemp, &tempJointOrientationConjugate);
// Rotate the normal
rotatedPoint.x = qqtemp.x;
rotatedPoint.y = qqtemp.y;
rotatedPoint.z = qqtemp.z;
// Add to vertices normal and ake weight bias into account
tempVert.nx -= rotatedPoint.x * tempWeight.bias;
tempVert.ny -= rotatedPoint.y * tempWeight.bias;
tempVert.nz -= rotatedPoint.z * tempWeight.bias;
}
// Store the vertices position in the position vector instead of straight into the vertex vector
MD5Model.m_subsets[k].m_positions[i].x = tempVert.x;
MD5Model.m_subsets[k].m_positions[i].y = tempVert.y;
MD5Model.m_subsets[k].m_positions[i].z = tempVert.z;
// Store the vertices normal
MD5Model.m_subsets[k].m_vertices[i].nx = tempVert.nx;
MD5Model.m_subsets[k].m_vertices[i].ny = tempVert.ny;
MD5Model.m_subsets[k].m_vertices[i].nz = tempVert.nz;
// Create the temp D3DXVECTOR3 for normalize
D3DXVECTOR3 dtemp = D3DXVECTOR3(0,0,0);
dtemp.x = MD5Model.m_subsets[k].m_vertices[i].nx;
dtemp.y = MD5Model.m_subsets[k].m_vertices[i].ny;
dtemp.z = MD5Model.m_subsets[k].m_vertices[i].nz;
D3DXVec3Normalize(&dtemp, &dtemp);
MD5Model.m_subsets[k].m_vertices[i].nx = dtemp.x;
MD5Model.m_subsets[k].m_vertices[i].ny = dtemp.y;
MD5Model.m_subsets[k].m_vertices[i].nz = dtemp.z;
// Put the positions into the vertices for this subset
MD5Model.m_subsets[k].m_vertices[i].x = MD5Model.m_subsets[k].m_positions[i].x;
MD5Model.m_subsets[k].m_vertices[i].y = MD5Model.m_subsets[k].m_positions[i].y;
MD5Model.m_subsets[k].m_vertices[i].z = MD5Model.m_subsets[k].m_positions[i].z;
}
// Update the subsets vertex buffer
// First lock the buffer
void* mappedVertBuff;
bool result;
result = MD5Model.m_subsets[k].vertBuff->Map(D3D10_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedVertBuff);
if(FAILED(result))
{
return false;
}
// Copy the data into the vertex buffer.
memcpy(mappedVertBuff, &MD5Model.m_subsets[k].m_vertices[0], (sizeof(Vertex) * MD5Model.m_subsets[k].numVertices));
MD5Model.m_subsets[k].vertBuff->Unmap();
}
return true;
}
Может быть, я могу исправить некоторые вещи в этом коде, но мне интересно, правильно ли я это делаю …
Интересно также, есть ли другие лучшие способы сделать это, если бы другие типы анимации были бы лучше (отличные от расширения .x).
Спасибо и извините за мой плохой английский: D
Было бы хорошим решением сделать трансформацию костей в шейдерах? (лайк этот)
Находятся ли все сетки в усеченной зоне одновременно? Если нет, вы должны обновлять только анимацию объектов, которые находятся на экране и которые вы можете видеть. Если вы обновляете все сетки в сцене независимо от того, видны они или нет, вы тратите много циклов. Для меня это звучит так, как будто вы вообще не отбираете фрустум, это, пожалуй, лучшее место для начала.
Других решений пока нет …