Я пишу класс для рендеринга карты высот из 32-битного BMP с использованием современных методов OpenGL. Я работал с непосредственным режимом, но хотел попытаться преобразовать его в современный контекст OpenGL. Я использую буфер массива элементов с индексными данными для карты и vbo, в котором есть данные вершин, где компонент y взят из высоты (цвет пикселя) растрового изображения.
Прямо сейчас, я получаю необработанное исключение / нарушение прав доступа во время розыгрыша. Вот мой код:
void HeightMap::initHeightMap(const char* filePath, float size, float height){
SDL_Surface* image = SDL_LoadBMP(filePath);
if (!image)
{
smodgine::fatalError("Image could not be loaded!");
}
std::vector<float> tmp;
for (int y = 0; y< image->h; y++)
{
tmp.clear();
for (int x = 0; x < image->w; x++)
{
Uint32 pixel = ((Uint32*)image->pixels)[y * image->pitch/4 + x];
Uint8 r, g, b;
SDL_GetRGB(pixel, image->format, &r, &g, &b);
tmp.push_back((float)r / 255.0f);
}
heights.push_back(tmp);
}
for (int z = 0; z < heights.size(); z++)
{
for (int x = 0; x < heights[0].size(); x++)
{
vertices.push_back(x * size);
vertices.push_back(heights[z][x] * height);
vertices.push_back(z * size);
}
}
if (_vbo == 0) {
glGenBuffers(1, &_vbo);
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
_numRows = heights.size() - 1;
_numColumns = heights[0].size() - 1;
SDL_FreeSurface(image);
createElementBuffer();
}
void HeightMap::renderHeightMap()
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _eleBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
}
void HeightMap::createElementBuffer()
{
for (int z = 0; z < _numRows; z++)
{
for (int x = 0; x < _numColumns; x++)
{
//top left
indices.push_back(z * _numRows + x);
//bottom left
indices.push_back((z + 1) * _numRows + x);
//top right
indices.push_back(z * _numRows + (x + 1));
//top right
indices.push_back(z * _numRows + (x + 1));
//bottom left
indices.push_back((z + 1) * _numRows + x);
//bottom right
indices.push_back((z + 1) * _numRows + (x + 1));
}
}
if (_eleBuffer == 0){
glGenBuffers(1, &_eleBuffer);
}
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _eleBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
Я использую современный OpenGL только около недели или около того, любая помощь приветствуется: D
Вы используете sizeof
оператор для случаев std::vector
, ожидая, что он даст вам размер данных в векторе:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
...
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
Это не даст ожидаемого результата. sizeof
дает вам размер в памяти о vector
объект, а не данные, хранящиеся в векторе. Эти данные распределяются динамически, а не сохраняются в vector
Сам экземпляр.
Чтобы получить правильный размер, вы можете использовать:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(vertices[0]), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
...
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(indices[0]), indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
Я понял это, кроме ошибки, с которой мне помог Рето Коради, в другой части моего кода (во время основной функции) я случайно вызвал glEnableVertexAttribArray (1)