Самый быстрый метод для вычисления линейной интерполяции между 2 точками в QT с использованием OpenGL

Я пытаюсь интерполировать треугольник с помощью координат вершин.

a
|\
| \
|  \
|    \
b|_ _ _ \c

Я интерполирую вершины в следующем порядке (b, a), (a, c) и (c, b).
Здесь a, b и c — трехмерные координаты со значением цвета.

a = (x1,y1,z1,c1);
b = (x2,y2,z2,c2);
c = (x3,y3,z3,c3);

Структура, используемая для расчета расчета:

struct pointsInterpolateStruct{
QList<double> x,y,z;
QList<double> r, g, b, clr;
void clear() {
x.clear();
y.clear();
z.clear();
r.clear();
g.clear();
b.clear();
clr.clear();
}
};

Интерполяционный код:

QList<double> x,y,z,clrs;

Этот вышеупомянутый список использовался для чтения значений из файла, который содержит координаты a, b и c.

/**
void interpolate();
@param1 ipts is an object for the point interpolation struct which holds the x,y,z and color
@param2  idx1 is the point A
@param 3idx2 is the point B
@return returns the interpolated values after filling the struct pointsInterpolateStruct
*/

void GLThread::interpolate(pointsInterpolateStruct *ipts,int idx1, int idx2) {
int ipStep = 0;
double delX, imX,iX,delY,imY,iY,delZ,imZ,iZ,delClr,imC,iC;
ipStep = 5; // number of points needed between the 2 points
delX = imX = iX = delY = imY = iY = delZ = imZ = iZ = delClr = imC = iC = 0;
delX = (x.at(idx2) - x.at(idx1));
imX = x.at(idx1);
iX = (delX / (ipStep + 1));

delY = (y.at(idx2) - y.at(idx1));
imY = aParam->y.at(idx1);
iY = (delY / (ipStep + 1));

delZ = (z.at(idx2) - z.at(idx1));
imZ = z.at(idx1);
iZ = (delZ / (ipStep + 1));

delClr = (clrs.at(idx2) - clrs.at(idx1));
imC = clrs.at(idx1);
iC = (delClr / (ipStep + 1));
ipts->clear();
int i = 0;
while(i<= ipStep) {
ipts->x.append((imX+ iX * i));
ipts->y.append((imY+ iY * i));
ipts->z.append((imZ+ iZ * i));
ipts->clr.append((imC + iC * i));
i++;
}
}*

Визуализация этой интерполированной точки с использованием OpenGL:

Все точки заполнены вершинами и цветовыми буферами, и я рисую это, используя следующий формат. Визуализация очень быстрая даже для больших точек.

void GLWidget::drawInterpolatedTriangle(void) {
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glColorPointer(3, GL_FLOAT, 0, clr);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vrt);
glPushMatrix();
glDrawArrays(GL_POLYGON, 0, vrtCnt);
glPopMatrix();
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
}
}
}

Теперь все работает нормально. Я получаю желаемый результат. Но проблема в том, что когда я пытаюсь сделать то же самое для числа «n» треугольников (скажем, n = 40000), приложение падает, даже если я вызвал эту функцию в QThread и обнаружил, что этот метод неэффективен метод, поскольку он занимает много времени для вычислений.

Пожалуйста, предложите оптимистичный способ сделать этот процесс, чтобы я мог достичь лучших результатов при хорошей производительности.

Выходное изображение:

Интерполированный треугольник (точка зрения)

Mesh View

Просмотр полигонов

0

Решение

Изучив память, используемую приложением, я обнаружил, что в списке и массивах моей программы хранится большое количество нежелательных данных (т. Е. Очищается список x, y, z, r, g, b и clrs в pointsInterpolateStruct). ). Я мгновенно очистил все ненужные / неиспользуемые данные и попытался запустить приложение с большими треугольниками. Теперь я могу добиться лучшей производительности. Я ничего не изменил в процессе визуализации.

0

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]