Я рендеринг некоторых циклов LineLoop на сфере (граничит с планетой) и хочу перетянуть их в более короткие линии, чтобы предотвратить попадание длинных линий в сферу.
Пример:
Вот мой текущий исходный код:
C ++ Draw Call:
void Border::Draw() const
{
glBindVertexArray(_vao);
glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, 2);
glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, _size);
glBindVertexArray(0);
}
Вершинный шейдер:
#version 400
in layout(location = 0) vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
Tessallation Control Shader:
#version 400
layout (vertices = 2) out;
void main()
{
if(gl_InvocationID == 0)
{
//get the distance between two points
float dist = length(gl_in[0].gl_Position - gl_in[1].gl_Position);
gl_TessLevelOuter[0] = 1;
//divide line in segments of size 1.0
gl_TessLevelOuter[1] = abs(dist);
}
gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;
}
Tessallation Evaluation Shader
#version 400
layout (isolines, equal_spacing) in;
uniform float planetRadius;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
vec4 p = mix(gl_in[0].gl_Position, gl_in[1].gl_Position, gl_TessCoord.x);
//offset point so it is on the spheres surface
p = normalize(p);
p *= planetRadius;
gl_Position = projection * view * p;
}
Фрагмент шейдера:
#version 400
out vec4 outColor;
void main()
{
outColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
Тессалляция, похоже, не работает, как я ожидаю, что она сработает (документация на изолинии тоже плохая).
Вот как это выглядело, когда я рисовал его с помощью LineLoops и только Vertex / Fragment Shader:
и вот так это выглядит после того, как я реализовал свой tessallation:
Линии также не выглядят сложными и имеют ту же длину, что и раньше.
Привет Джонни
Редактировать:
Нашел решение сам. Посмотрите в разделе ответов ниже, чтобы увидеть это.
Я нашел решение. Проблема заключается в неспособности тессалляционных шейдеров рисовать линейные полосы. Так что, если у вас есть линия полосы, определяемая точками {p1, p2, p3, p4, p5, p6}
он рисует линии между:
p1 -> p2
p3 -> p4
p5 -> p6
Я исправил это, дав шейдеру каждую точку 2 раза, поэтому мой список выглядит так:
{p1, p2, p2, p3, p3, p4, p4, p5, p5, p6, p6, p1}
Тессалляционный шейдер создает следующие строки:
p1 -> p2
p2 -> p3
p3 -> p4
p4 -> p5
p5 -> p6
p6 -> p1
Мои шейдеры теперь выглядят так:
TessControl:
#version 430
layout (vertices = 2) out;
void main()
{
if(gl_InvocationID == 0)
{
float dist = length(gl_in[0].gl_Position.xyz - gl_in[1].gl_Position.xyz);
gl_TessLevelOuter[0] = 1;
gl_TessLevelOuter[1] = dist;
}
gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;
}
TessEval:
#version 430
layout (isolines, equal_spacing) in;
uniform float planetRadius;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
//only interpolate and normalize xyz coordinates. Thanks to @aslg
vec3 p = mix(gl_in[0].gl_Position.xyz, gl_in[1].gl_Position.xyz, gl_TessCoord.x);
p = normalize(p);
p *= planetRadius;
gl_Position = projection * view * vec4(p, 1.0);
}
Других решений пока нет …