После нескольких дней попыток я не смог правильно отобразить Pixeldata в текстурированный квад.
То, что я хочу, довольно просто (я думаю): в настоящее время я пишу реализацию VNC для моей компании, чтобы связать ее с существующим приложением. Я уже успешно внедрил RfbProtocol (по крайней мере, насколько мне это нужно), и я могу получить правильные пиксельные данные. Поскольку сервер VNC отправляет только инкрементные изменения, я получаю небольшие прямоугольники с измененной областью и информацией о пикселях.
Я уже понял, что соответствующие форматы OpenGL для Pixeldata GL_BGRA а также GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV.
Поскольку я не смог использовать текстурированные квадраты (что представляется оптимальной реализацией для этой цели), я использовал другой подход:
if(m_queue.size() > 0)
{
if (!m_fbo || m_fbo->size() != size())
{
delete m_fbo;
QOpenGLFramebufferObjectFormat format;
format.setAttachment(QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil);
m_fbo = new QOpenGLFramebufferObject(size());
}
m_fbo->bind();
Q_FOREACH (RfbProtocol::RfbRectangle rect, m_queue.dequeue().rectangles())
{
glViewport(0, 0, 1920, 1080);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, 1920, 0, 1080, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRasterPos2d(rect.xpos, rect.ypos);
glDrawPixels(rect.width,rect.height, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, rect.pixelData.data());
}
m_fbo->release();
this->update();
}
Все это делается внутри QOpenGLWidget.
Очевидно, что это не лучший подход, но он работает для тестирования.
Проблема в том, что мне нужно масштабировать данные Pixeldata до размера виджета, который бы прекрасно работал вместе с OpenGLTexture, но, как я уже упоминал в начале, я просто не смог сделать это правильно.
Не использовать glDrawPixels
, Он старый и медленный и был удален из современного OpenGL.
Просто используйте glTexSubImage2D
обновить под прямоугольники текстуры, содержащей содержимое экрана.
РЕДАКТИРОВАТЬ:
GLuint create_texture(unsigned width, unsigned height)
{
GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
/* initialize texture to nil */
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA,
width, height, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, NULL);
/* disable mipmapping */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
return tex;
}
void update_texture(GLuint tex, RECT r, RGBA *pixels)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,
r.left, r.bottom,
r.right-r.left, r.top-r.bottom,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV,
pixels );
}
Полагаю, вы можете сами определить определения RECT и RGBA.
Затем просто нарисуйте видовой экран, заполняющий текстурированный квад, и все готово. Текстурированные квадраты дают вам хорошее масштабирование бесплатно.
Других решений пока нет …