Расширенная загрузка obj-файлов

Я не могу найти хороший учебник о том, как сделать расширенную obj-загрузку (он же Wavefront)
Я хочу загрузить модель С назначенными текстурами, а что нет, и все учебники, которые я нашел, не объясняют это вообще (просто показывают окно с работающим) или просто выполняют базовые операции, вершины, нормали и индексы.

Итак, прежде всего, какие-либо предложения для учебников?

Вот мой код, много ли мне нужно сделать, чтобы он работал с разными текстурами?

Структура данных:

struct ObjectData {
vector <glm::vec3> vertices, normals, colors;
vector <glm::vec2> texCoords;
vector <GLuint> vIndices, uIndices, nIndices;
};

Загрузчик объектов h:

class ObjectLoader {
private:
struct Material {
string name;
glm::vec3 color;
};

vector <Material*> materials;
Material *currentMaterial;
ObjectData *object;
bool hasUV, hasNormals, isQuads, indexChecked;

string parseString(string src, string code);
glm::vec2 parseVec2(string src, string code);
glm::vec3 parseVec3(string src, string code);
void addIndices(string str);
void checkIndices(string str);
void loadObjects(string objPath);
void loadMaterials(string matPath);

public:
ObjectLoader(string objName);
~ObjectLoader();

ObjectData* getModel();
GLenum getRenderMode();
};

Загрузчик объектов cpp:

ObjectLoader::ObjectLoader(string objName) {
indexChecked = false;
isQuads = false;

string fileName = DIR_OBJECTS + objName + "/" + objName;
loadMaterials(fileName + ".mtl");
loadObjects(fileName + ".obj");
}

ObjectLoader::~ObjectLoader() {

}

string ObjectLoader::parseString(string src, string code) {
char buffer[64];
string scanStr = code + " %s";
sscanf_s(src.c_str(), scanStr.c_str(), &buffer, _countof(buffer));
return string(buffer);
}

glm::vec2 ObjectLoader::parseVec2(string src, string code) {
float x, y;
string scanStr = code + " %f %f";
sscanf_s(src.c_str(), scanStr.c_str(), &x, &y);
return glm::vec2(x, y);
}

glm::vec3 ObjectLoader::parseVec3(string src, string code) {
float x, y, z;
string scanStr = code + " %f %f %f";
sscanf_s(src.c_str(), scanStr.c_str(), &x, &y, &z);
return glm::vec3(x, y, z);
}

void ObjectLoader::addIndices(string str) {
int v1 = -1, u1 = -1, n1 = -1,
v2 = -1, u2 = -1, n2 = -1,
v3 = -1, u3 = -1, n3 = -1,
v4 = -1, u4 = -1, n4 = -1;

checkIndices(str);

if (!hasUV && !hasNormals) {
sscanf_s(str.c_str(),"f %d %d %d %d",
&v1,
&v2,
&v3,
&v4);
}
else if (hasUV && !hasNormals) {
sscanf_s(str.c_str(),"f %d/%d %d/%d %d/%d %d/%d",
&v1, &u1,
&v2, &u2,
&v3, &u3,
&v4, &u4);
}
else if (!hasUV && hasNormals) {
sscanf_s(str.c_str(),"f %d//%d %d//%d %d//%d %d//%d",
&v1, &n1,
&v2, &n2,
&v3, &n3,
&v4, &n4);
}
else if (hasUV && hasNormals) {
sscanf_s(str.c_str(),"f %d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%d %d/%d/%d",
&v1, &u1, &n1,
&v2, &u2, &n2,
&v3, &u3, &n3,
&v4, &u4, &n4);
}

v1--; u1--; n1--;
v2--; u2--; n2--;
v3--; u3--; n3--;
v4--; u4--; n4--;

if (v3 >= 0) {
float r = currentMaterial->color.r;
float g = currentMaterial->color.g;
float b = currentMaterial->color.b;

object->vIndices.push_back(v1);
object->vIndices.push_back(v2);
object->vIndices.push_back(v3);
object->colors.push_back(currentMaterial->color);
object->colors.push_back(currentMaterial->color);
object->colors.push_back(currentMaterial->color);
if (v4 >= 0) {
object->vIndices.push_back(v4);
object->colors.push_back(currentMaterial->color);
isQuads = true;
}
}

if (u3 >= 0) {
object->uIndices.push_back(u1);
object->uIndices.push_back(u2);
object->uIndices.push_back(u3);
if (u4 >= 0) {
object->uIndices.push_back(u4);
}
}

if (n3 >= 0) {
object->nIndices.push_back(n1);
object->nIndices.push_back(n2);
object->nIndices.push_back(n3);
if (n4 >= 0) {
object->nIndices.push_back(n4);
}
}
}

void ObjectLoader::checkIndices(string str) {
if (!indexChecked) {
int bestSample = 0;
int sampleV1 = -1, sampleU1 = -1, sampleN1 = -1;
int tmp = -1, sampleV4 = -1;

int form1 = sscanf_s(str.c_str(),"f %d", &sampleV1);
int form2 = sscanf_s(str.c_str(),"f %d/%d", &sampleV1, &sampleU1);
int form3 = sscanf_s(str.c_str(),"f %d//%d", &sampleV1, &sampleN1);
int form4 = sscanf_s(str.c_str(),"f %d/%d/%d", &sampleV1, &sampleU1, &sampleN1);

if (form1 > bestSample) {
bestSample = form1;
hasUV = false;
hasNormals = false;
}
if (form2 > bestSample) {
bestSample = form2;
hasUV = true;
hasNormals = false;
}
if (form3 > bestSample) {
bestSample = form3;
hasUV = false;
hasNormals = true;
}
if (form4 > bestSample) {
bestSample = form4;
hasUV = true;
hasNormals = true;
}

indexChecked = true;
}
}

void ObjectLoader::loadObjects(string objPath) {
ifstream file(objPath);
string buffer;
object = new ObjectData();
currentMaterial = materials[0];

if (file.is_open()) {
while (!file.eof()) {
getline(file, buffer);

if (buffer.find("v ") == 0) {
object->vertices.push_back(parseVec3(buffer, "v"));
}
else if (buffer.find("vn") == 0) {
object->normals.push_back(parseVec3(buffer, "vn"));
}
else if (buffer.find("vt") == 0) {
object->texCoords.push_back(parseVec2(buffer, "vt"));
}
else if (buffer.find("usemtl") == 0) {
string name = parseString(buffer, "usemtl");
for (int i = 0; i < materials.size(); i++) {
if (name == materials[i]->name) {
currentMaterial = materials[i];
}
}
}
else if (buffer.find("f ") != string::npos) {
addIndices(buffer);
}
}
}
else {
printf("Unable to find: %s\n", objPath.c_str());
}
}

void ObjectLoader::loadMaterials(string matPath) {
ifstream file(matPath);
string buffer;
currentMaterial = NULL;

if (file.is_open()) {
while (!file.eof()) {
getline(file, buffer);

if (buffer.find("newmtl") == 0) {
if (currentMaterial != NULL) {
materials.push_back(currentMaterial);
}
currentMaterial = new Material();
currentMaterial->name = parseString(buffer, "newmtl");
}
else if (buffer.find("Kd") == 0) {
currentMaterial->color = parseVec3(buffer, "Kd");
}
}
}
else {
printf("Unable to find: %s\n", matPath.c_str());
}

if (currentMaterial == NULL) {
currentMaterial = new Material();
currentMaterial->color = glm::vec3(1, 1, 1);
}

materials.push_back(currentMaterial);
}

ObjectData* ObjectLoader::getModel() {
return object;
}

GLenum ObjectLoader::getRenderMode() {
GLenum mode = ((isQuads) ? GL_QUADS : GL_TRIANGLES);
return mode;
}

2

Решение

Задача ещё не решена.

Другие решения


По вопросам рекламы [email protected]