Вот фрагмент из примера «Процесс создания полигональной сетки»:
for (v_it=mesh_.vertices_begin(); v_it!=v_end; ++v_it) {
area = 0.0;
for (vf_it=mesh_.vf_iter(v_it); vf_it; ++vf_it)
{
fv_it = mesh_.fv_iter(vf_it);
const Mesh::Point& P = mesh_.point(fv_it); ++fv_it;
const Mesh::Point& Q = mesh_.point(fv_it); ++fv_it;
const Mesh::Point& R = mesh_.point(fv_it);
area += ((Q-P)%(R-P)).norm() * 0.5f * 0.3333f; // norm: compute euclidean norm, return Scalar
}
weight(v_it) = (fabs(area)>FLT_MIN ? 1.0 / (2.0 * area) : 0.0);
}
почему 0,3333f умножается в конце?
((Q-P)%(R-P)).norm() * 0.5f
часть, как вы, вероятно, знаете, это просто площадь треугольника, охватываемая Q
, P
, а также R
,
Похоже, что в этом примере вычисляется вес вершины, пропорциональный площади поверхности, предположительно «принадлежащей» каждой вершине. Предполагается, что одна треть площади любого падающего треугольника вносит вклад в эту конкретную вершину. (Две другие трети считаются принадлежащими двум другим вершинам, инцидентным соответствующему треугольнику.) Следовательно, ваш коэффициент (приблизительно) 1/3.
Других решений пока нет …