Расчет нормалей с помощью glm-библиотеки OpenGL

Программа считывает вершины и индексы, образующие текстиль, и сохраняет вершины в векторе, а индексы — в массиве. Вот это quad.txt —

4 2 numVertices numIndices

-1 -1 0 v1 v2 v3

1 -1 0

1 1 0

-1 1 0

1 2 3

1 3 4

Затем я отображаю объект на экране — нет проблем. Но когда я пытаюсь вычислить нормали и плоскую тень объекта, у меня возникают проблемы. Объект отображается с помощью GL_TRINANGLES. Это выглядит так http://imgur.com/wnKWP (не было достаточно репутации, чтобы загрузить его напрямую …)

Это как треугольники заштрихованы отдельно … В любом случае вот код:

#include "Object.h"#include <vector>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <cstring>
#include <glm.hpp>using namespace std;

const int NMAX = 20000;

GLuint indicesArr[NMAX];

vector<glm::vec3> drawFigure;   glm::vec3 figure;
vector<glm::vec3>Vertices;      glm::vec3 vertex;
vector<glm::vec3>Normals;       glm::vec3 normal;
vector<glm::vec3>Temp;          glm::vec3 temp;int numVertices, numIndices;

//slices = number of subdivisions around the axis
Object::Object() :
mIsInitialised(false)
{
}

Object::~Object()
{
if(mIsInitialised)
{
drawFigure.clear();
Vertices.clear();
Normals.clear();
Temp.clear();
}
}bool Object::loadTxtFile(const string &filename)
{
ifstream in(filename);
in >> numVertices >> numIndices;

while (!in.eof())
{
for (unsigned int i = 1; i <= numVertices; i++)
{
in >> vertex.x >> vertex.y >> vertex.z;
Vertices.push_back(vertex);
}

for (unsigned int i = 1; i <= numIndices * 3; i++)
in >> indicesArr[i];
}

for (unsigned int i = 1; i <= (numIndices * 3); i++)
{
figure.x = Vertices[indicesArr[i] - 1].x;
figure.y = Vertices[indicesArr[i] - 1].y;
figure.z = Vertices[indicesArr[i] - 1].z;
drawFigure.push_back(figure);
}

for (unsigned int i = 0; i < (numIndices * 3); i+=3)
{
temp.x = drawFigure[i].x;
temp.y = drawFigure[i].y;
temp.z = drawFigure[i].z;
Temp.push_back(temp);

temp.x = drawFigure[i + 1].x;
temp.y = drawFigure[i + 1].y;
temp.z = drawFigure[i + 1].z;
Temp.push_back(temp);

temp.x = drawFigure[i + 2].x;
temp.y = drawFigure[i + 2].y;
temp.z = drawFigure[i + 2].z;
Temp.push_back(temp);

normal = glm::normalize(glm::cross(Temp[i + 2] - Temp[i], Temp[i + 1] - Temp[i]));
Normals.push_back(normal);
}
mIsInitialised = true;
return true;  //Return true if successfully loaded
}void Object::draw()
{

if(!mIsInitialised) { return; }

//Tell OpenGL about our vertex and colour data
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, &drawFigure.front());

glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, &Normals.front());

//draw the .txt-file
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (numIndices * 3));

//restore the state GL back
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
}

2

Решение

Вам нужен один нормальный на каждую вершину. Вы в настоящее время рассчитывает один нормальный на треугольник. Посмотрите на следующий пост о вычислении нормалей: http://devmaster.net/forums/topic/1065-calculating-normals-of-a-mesh/

Как описано в посте, существует два способа вычисления нормали для каждой вершины:

  1. Нормальная вершина — это среднее значение соседних нормалей граней (см. № 1 в посте разработчика)
  2. Норма вершины — это средневзвешенное значение угла смежных нормалей лица (см. № 6 в посте разработчика)
3

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]