Я делаю небольшую игру, и я хочу, чтобы мой враг в игре одновременно двигался и порождал пулю.
Пока что мой враг может перемещаться и вызывать пули автоматически, но проблема в том, что
моя пуля не может следить за движением врага и появляться на
Начальная точка противника.
Чтобы быть более конкретным,
Я хочу поймать само положение врага каждый раз, когда враг порождает пулю. Однако я не могу выставить свою пулю динамически.
Сейчас я разрабатываю функцию перемещения врагов (enemyMove ()) и функция нереста-пули (MakeBall ()) по отдельности. И я установил свой таймер для каждой функции в своем конструкторе главного окна, чтобы вызывать функцию автоматически каждый раз в окне.
Мои попытки и мысли пока:
Любой обмен или совет будет выше благодарности. Огромное спасибо.
главное окно.cpp
#include "mainwindow.h"#include "ui_mainwindow.h"
MainWindow::MainWindow(QWidget *parent):
QMainWindow(parent),
ui(new Ui::MainWindow),
enemyMoveTimer(new QTimer),
balldrop(new QTimer),
makeballtimer(new QTimer)
{
ui->setupUi(this);
//scene
scene = new QGraphicsScene(0, 0, 1050, 600);
//view
view = new QGraphicsView;
view ->setScene(scene);
setCentralWidget(view);
//enemy
Enemy * enemy = new Enemy();
enemy->setPixmap(QPixmap(QPixmap(":/img/ghost.gif").scaled(100,100)));
enemy->setPos(0,0);
scene->addItem(static_cast<QGraphicsPixmapItem*>(enemy));
enemyMoveTimer->start(100);
enemy->connect(enemyMoveTimer, SIGNAL(timeout()), enemy, SLOT(enemyMove()));
//enemy's bullet
makeballtimer->start(1000);
//int & x=enemy->x();
//connect(makeballtimer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(MakeBall(int & x)));
connect(makeballtimer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(MakeBall(QGraphicsPixmapItem * enemy)));
}void MainWindow::MakeBall(QGraphicsPixmapItem * enemy)
{
EnemyBullet * ball = new EnemyBullet();
ball->setPixmap(QPixmap(":/img/yellowblankball.png").scaled(50, 30));
ball->setPos(enemy->x()+50, 100);//the problem is here
balldrop->start(100);
ball->connect(balldrop, SIGNAL(timeout()), ball, SLOT(fall()));
scene->addItem(static_cast<QGraphicsPixmapItem*>(ball));
}
MainWindow::~MainWindow()
{
delete ui;
}
главное окно
#ifndef MAINWINDOW_H
#define MAINWINDOW_H
#include <QMainWindow>
#include <QGraphicsScene>
#include <QGraphicsView>
#include <QGraphicsPixmapItem>
#include <QTimer>
#include <QKeyEvent>
#include <QtGui>
#include "enemy.h"#include "ball.h"#include "enemybullet.h"
namespace Ui {
class MainWindow;
}
class MainWindow : public QMainWindow
{
Q_OBJECT
public:
explicit MainWindow(QWidget *parent = 0);
~MainWindow();
public slots:
//virtual void MakeBall(int &x);
virtual void MakeBall( QGraphicsPixmapItem * enemy);
//virtual void MakeBall();
private:
Ui::MainWindow *ui;
QGraphicsScene *scene;
QTimer *enemyMoveTimer;
QTimer *balldrop;
QTimer *makeballtimer;
QGraphicsItem *enemy;
QGraphicsView * view;
};
#endif // MAINWINDOW_H
enemybullet.cpp
#include "enemybullet.h"#include <QTimer>
#include <QGraphicsScene>
#include <QList>
EnemyBullet::EnemyBullet()
{
}
void EnemyBullet::fall()
{
setPos(x(), y() +10 );
}
enemybullet.h
#ifndef ENEMYBULLET_H
#define ENEMYBULLET_H
#include <QObject>
#include <QGraphicsPixmapItem>
#include <QGraphicsScene>
class EnemyBullet: public QObject, public QGraphicsPixmapItem
{
Q_OBJECT
public:
EnemyBullet();
public slots:
void fall();
};#endif// ENEMYBULLET_H
врага.cpp (обрезается до существенного. он может фактически перемещаться по прямой линии слева направо и справа налево несколько раз. Поэтому мы не можем подсчитать конкретное время для появления пули, потому что каждая позиция будет пересматриваться снова и снова.)
#include "enemy.h"#include "enemybullet.h"#include <QDebug>
Enemy::Enemy()
{
}
void Enemy::enemyMove()
{
setPos(x() + 10,y());
}
enemy.h
#ifndef ENEMY_H
#define ENEMY_H
#include <QObject>
#include <QGraphicsPixmapItem>
#include <QTimer>class Enemy: public QObject,public QGraphicsPixmapItem
{
Q_OBJECT
public:
Enemy();
public slots:
void enemyMove();
};
#endif // ENEMY_H
Как правило, вы хотите избежать смешивания кода пользовательского интерфейса со структурами данных, это значительно упрощает масштабирование, поэтому в вашем случае я бы действительно предложил создать резервные классы данных, которые будут содержать только данные, а затем пользовательский интерфейс.
Однако ваша проблема в том, что вы смешиваете сигнал и слот — вы подключаете QTimer :: тайм-аут () сигнал в ваш слот, который принимает параметр типа QGraphicsPixmapItem *
, Хотя это компилируется, я думаю, что по крайней мере в режиме отладки вы получите сообщение о том, что что-то вроде сигнала и слоты несовместимы. Гораздо лучше использовать современный стиль соединения следующим образом:
connect(makeballtimer, &QTimer::timeout, this, &MainWindow::MakeBall);
Так как эта запись не удастся уже во время компиляции.
Я предлагаю вам сделать следующее: создать классы моделей (или структуры, это действительно ваше дело), которые будут содержать только данные, связанные с каждым элементом; например:
struct Enemy {
QPoint position;
};
struct BulletModel {
std::shared_ptr<Enemy> enemy;
QPoint position;
};
Ваш список врагов будет сохранен как вектор std::shared_ptr
чтобы убедиться, что их жизни управляются:
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> m_enemies;
Тогда вы можете создать врага и пулю:
auto enemy = std::make_shared<EnemyModel>();
auto bullet = std::make_shared<BulletModel>();
bullet->enemy = enemy;
Затем вы можете создавать виджеты, которые будут использовать модели для рисования элементов на своих местах.
Других решений пока нет …