Простая цветная 3D-призма

Я начал изучать OpenGL и использую его с SFML 2.1 для получения окон, загрузки изображений и т. Д. Но у меня проблема с простой призмой. Лица частично прозрачны, и это выглядит ужасно: / Я смотрел учебники, но я не знаю, что не так с моим кодом … Не могли бы вы помочь мне? Я читал, что это проблема с Z-Buffering. Как это исправить?

Вот мой код:

#include <iostream>
#include <stdio.h>
#include <cmath>
#include <SFML/OpenGL.hpp>
#include <SFML/Graphics.hpp>

using namespace std;

void drawCube (float x, float y, float z, float width, float height, GLuint Texture);

int main()
{
// Window
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "OpenGL", sf::Style::Default, sf::ContextSettings(32));

// Camera
GLdouble eyex = 0;
GLdouble eyey = 0;
GLdouble eyez = 2575;

GLuint Texture = 0;
{
sf::Image Image;
if (!Image.loadFromFile("background.png"))
return EXIT_FAILURE;
glGenTextures(1, &Texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, Image.getSize().x, Image.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, Image.getPixelsPtr());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
}

// Main loop
while (window.isOpen())
{
// Checking events
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event))
{
// Close the window
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();

// Resize the window
if (event.type == sf::Event::Resized)
glViewport(0, 0, event.size.width, event.size.height);
}

// Close the window
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Escape))
window.close();

// Clear the window
window.clear(sf::Color::White);

// Viewport
glViewport( 0, 0, window.getSize().x, window.getSize().y );

// Matrix Mode
glMatrixMode( GL_PROJECTION );

// Matrix Load Identity
glLoadIdentity();

// Perspective
gluPerspective(window.getSize().y/45.0, 1.0f*window.getSize().x/window.getSize().y, 0.0f, 100.0f);

// Clear color buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// Set Matrix Mode
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );

// Matrix Load Identity
glLoadIdentity();

// Change camera position
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W))
eyey -= 0.1f;
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S))
eyey += 0.1f;
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))
eyex -= 0.1f;
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D))
eyex += 0.1f;

printf("%f %f\n", eyex, eyey);

// Set the camera
gluLookAt( eyex, -eyey, eyez, eyex, -eyey, 0, 0, 1, 0 );

// RECTANGLE
/*
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
glColor4f( 0.0, 1.0, 0.0, 1.0f );
glScalef(1,-1,1);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(100, 200, 0.0f);
glTexCoord2f(3.333333f, 0.0f); glVertex3f(200, 200, 0.0f);
glTexCoord2f(3.333333f, 3.333333f); glVertex3f(200, 300, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 3.333333f); glVertex3f(100, 300, 0.0f);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
*/

// Set color drawing
glColor3f( 0.0, 0.0, 0.0 );
glScalef(1,-1,1);

// Draw cube
drawCube(0.0f, 0.0f, 1000.0f, 100.0f, 100.0f, Texture);

// Flush the scene
glFlush();

// Update the window
window.display();
}
return 0;
}

void drawCube (float x, float y, float z, float width, float height, GLuint Texture)
{
width /= 2;
height /= 2;
x += width;
y += height;
y = -y;
width = -width;

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
// Top face
glVertex3f( x + width, y + height, 0.0f);
glVertex3f( x - width, y + height, 0.0f);
glVertex3f( x - width, y + height, z);
glVertex3f( x + width, y + height, z);

glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);
// Left face
glVertex3f( x - width, y + height, z);
glVertex3f( x - width, y + height, 0.0f);
glVertex3f( x - width, y - height, 0.0f);
glVertex3f( x - width, y - height, z);

glColor3f(0.0f, 1.0f, 1.0f);
// Right face
glVertex3f( x + width, y + height, 0.0f);
glVertex3f( x + width, y + height, z);
glVertex3f( x + width, y - height, z);
glVertex3f( x + width, y - height, 0.0f);

glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
// Bottom face
glVertex3f( x + width, y - height, 0.0f);
glVertex3f( x - width, y - height, 0.0f);
glVertex3f( x - width, y - height, z);
glVertex3f( x + width, y - height, z);

glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
// Front face
glVertex3f( x + width, y + height, z);
glVertex3f( x - width, y + height, z);
glVertex3f( x - width, y - height, z);
glVertex3f( x + width, y - height, z);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

Это мой результат:

1

Решение

Вы правы, эта проблема связана с Z-буферизацией.

На самом деле я вижу две проблемы в вашем коде:

  1. 32-битные буферы глубины поддерживаются не всеми устройствами

    • 24-битная глубина + 8-битный трафарет — гораздо более совместимый формат, и его более чем достаточно для вашего простого приложения. Это можно запросить, используя sf::ContextSettings (24, 8),
  2. Глубинное тестирование отключено по умолчанию в OpenGL

    • Даже если ваше оборудование поддерживает 32-битный буфер глубины, выделение одного буфера глубины недостаточно. Вы должны включить его самостоятельно, добавив вызов glEnable (GL_DEPTH_TEST) после того, как вы создадите sf::RenderWindow,

ОБНОВИТЬ:

Я полностью пропустил это в первый раз, когда я пробежал ваш код:

// Perspective
gluPerspective(
window.getSize().y/45.0, 1.0f*window.getSize().x/window.getSize().y,
0.0f, 100.0f);
~~~~

Ты используешь 0.0 для ближней плоскости в вашей матрице перспективной проекции. Это очень плохая вещь, это полностью испортит ваш диапазон глубины, и это, вероятно, учитывает оба скриншота, которые вы включили в свои комментарии.

И то и другое самолеты должны иметь положительные значения. Если gluPerspective (...) были на самом деле частью OpenGL API, он будет генерировать GL_INVALID_VALUE ошибка при этих обстоятельствах. Также имейте в виду, что расстояние между вашей ближней и дальней плоскостями будет определять общую точность буфера глубины (это обсуждается в документации для gluPerspective).

Чтобы исправить это, используйте значение, которое очень близко, но не совсем 0.0 для ближней плоскости (т.е. 0.1).

6

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]