Я начинаю изучать OpenGL, и я решил использовать Ubuntu 15.10 на VirtualBox для этого. Я установил пакеты Меса-синфазного DEV (Gl.h), libglew-DEV (glew.h) и libglfw3-DEV (glfw3.h) и следующие этот Учебник Я придумал этот код:
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
using namespace std;
const GLchar* vertexSource =
"#version 130\n""in vec2 position;""void main() {"" gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);""}";
const GLchar* fragmentSource =
"#version 130\n""out vec4 outColor;""uniform vec3 triangleColor;""void main() {"" outColor = vec4(triangleColor, 1.0);""}";
int main(int argc, char *argv[]) {
// GLFW initialization
if (!glfwInit()) {
cout << "Failed to initialize GLFW." << endl;
return -1;
}
cout << "GLFW initialized." << endl;
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "OpenGL", nullptr, nullptr);
glfwMakeContextCurrent(window);
cout << "Window and context created." << endl;
// GLEW initialization
glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit() != GLEW_OK) {
cout << "Failed to initialize GLEW." << endl;
return -1;
}
cout << "GLEW initialized." << endl;
GLfloat vertices[] = {
0.0f, 0.5f,
0.5f, -0.5f,
-0.5f, -0.5f
};
// Create Vertex Array Object
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
cout << "VAO created and binded." << endl;
//Vertex Buffer Object
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
cout << "VBO created and binded." << endl;
// Create and compile the vertex shader
GLint status;
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (!status) {
// Vertex shader error handling
char errorLog[512];
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, errorLog);
cout << errorLog << endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
cout << "Vertex shader created and compiled." << endl;
// Create and compile the fragment shader
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (!status) {
// Fragment shader error handling
char errorLog[512];
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, errorLog);
cout << errorLog << endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
cout << "Fragment shader created and compiled." << endl;
// Link the vertex and fragment shader into a shader program
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glBindFragDataLocation(shaderProgram, 0, "outColor");
glLinkProgram(shaderProgram);
glUseProgram(shaderProgram);
cout << "Shaders linked." << endl;
// Specify the layout of the vertex data
GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
cout << "Layout of the vertex data specified." << endl;
while( !glfwWindowShouldClose(window) ) {
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, GL_TRUE);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// Prepare to close the application
glDeleteProgram(shaderProgram);
glDeleteShader(fragmentShader);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteBuffers(1, &vbo);
glDeleteBuffers(1, &vao);
glfwTerminate();
return 0;
}
Я собираю это как g++ test.cpp -o test -lglfw -lGLEW -lGL
без ошибок.
Но когда я запускаю программу, она открывает окно с черным экраном без рендеринга треугольника. Я пытался выполнить этот код, который кто-то разместил в комментариях к уроку, но я получил такой же черный экран и никаких отрисованных полигонов. Проблема в коде? Я что-то упустил при настройке OpenGL? Параметры компиляции верны?
Поскольку я не объявлял цвета ни для фона, ни для треугольника, по умолчанию они оба были черными. Таким образом, треугольник не был виден, хотя он был визуализирован. Настройка цветов для них обоих решила проблему.
Других решений пока нет …