Я работал с sdl ttf, сейчас я создаю функцию визуализации текста для многострочного рендеринга текста.
Я создаю поверхность для каждой линии, вставляю ее в «глобальную» поверхность, а затем преобразую эту «глобальную» поверхность в текстуру.
На самом деле моя проблема заключается в следующем: если я позволю прозрачной глобальной поверхности, блики не работает (он показывает пустую поверхность), если я установил, что SDL_FillRect, а затем сделать SDL_SetColorKey, не работает.
Я пытался сделать это с помощью метода на пиксель, он работает, но это не ожидаемый результат.
Что мне действительно нужно, так это: Blit поверхности (текстовые визуализированные поверхности с TTF_RenderText_Blended), блики их внутри SDL_Surface с прозрачным фоном, вот и все.
SDL_Surface * surfed_texture = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE,surface_width,surface_height,32,
0x000000ff, 0x0000ff00, 0x00ff0000, 0xff000000);
Uint32 tormv = SDL_MapRGB(surfed_texture->format,255,0,255);
int possiblecolors[] = { 255,0,255,255,255,255 };
int in_pc = 0;
if(color.r == possiblecolors[0] && color.g == possiblecolors[1] && color.b == possiblecolors[2]){
in_pc=3;
}
/*SDL_FillRect(surfed_texture,NULL,SDL_MapRGB(surfed_texture->format,possiblecolors[in_pc],possiblecolors[in_pc+1],possiblecolors[in_pc+2]));
SDL_SetColorKey(surfed_texture, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(surfed_texture->format,possiblecolors[in_pc],possiblecolors[in_pc+1],possiblecolors[in_pc+2]));
*/
SDL_Surface * temporal = NULL;
for(int i=0;i<(int)buff_split.size();i++){
const char* c_text = buff_split.at(i).c_str();
temporal = TTF_RenderText_Blended(font,c_text,color);
int w_fo;
int h_fo;
TTF_SizeText(font,c_text,&w_fo,&h_fo);
SDL_Rect rct;
rct.y=i*lineSkip;
if(txt_align==ALIGN_LEFT){
rct.x=0;
}else if(txt_align==ALIGN_CENTER){
rct.x = surface_width/2 - w_fo/2;
}else if(txt_align==ALIGN_RIGHT){
rct.x = surface_width - w_fo;
}
rct.w=0;
rct.h=0;
// Blit surface
SDL_BlitSurface(temporal,NULL,surfed_texture,&rct);
SDL_FreeSurface(temporal);
}
Размытие в «surfed_texture» с прозрачным фоном = не показывает бликованную поверхность.
Per-Pixel метод: не удаляет весь фон.
И SDL_SetColorKey не работает! (Я уже пробовал SDL_DisplayFormatAlpha, но кадры не работают).
Некоторая помощь?
Решение заключается в следующем:
Используйте SDL_SetAlpha NOT на «глобальной» поверхности, примените SDL_SetAlpha к каждой «временной» поверхности без флагов и со значением 0:
SDL_SetAlpha(temporal,NULL,0);
Теперь работает нормально!
Других решений пока нет …