Я работаю над приложением OpenGL на C ++ уже несколько месяцев и никогда раньше не сталкивался с этой проблемой.
Кодирование в Visual Studio 2012 Я могу либо запустить приложение внутри IDE, либо запустить исполняемый файл вручную. В обоих случаях я могу выбирать между отладкой и сборкой релиза. Следующая проблема появляется только тогда, когда я сам запускаю исполняемый файл сборки выпуска. В остальном все работает нормально.
Приложение иногда падает, когда я добавляю новые формы в сцену на лету. Моя операционная система Windows 8 64bit позволяет мне Debug the program
из диалога сбоя, который действительно не очень помог, так как это сборка релиза с меньшим количеством отладочной информации, доступной во время выполнения, но это по крайней мере сказало мне, что приложение вылетает рядом с вызовом отрисовки glDrawTriangles()
, В моем коде только один вызов отрисовки внутри цикла.
Меня сводит с ума, что сбой происходит только нерегулярно. Иногда приложение работает достаточно хорошо в течение нескольких минут, иногда оно сразу падает, а иногда — несколько секунд. Но я думаю, важно знать, что приложение падает только после вставки новых форм в сцену, которую я сначала генерирую в другом потоке, а затем создаю буферы OpenGL в основном потоке.
Вот подробности проблемы, которые были показаны в диалоге сбоя Windows. Похоже, драйвер моей видеокарты ATI Radeon 7870 сбои.
Подпись проблемы:
Название проблемного события: APPCRASH
Имя приложения: Application.exe
Версия приложения: 0.0.0.0
Метка времени применения: 50f1491a
Название модуля неисправности: atioglxx.dll
Версия модуля неисправности: 6.14.10.11931
Временная метка модуля неисправности: 50650037
Код исключения: c0000005
Смещение исключения: 001108ef
Версия ОС: 6.2.9200.2.0.0.256.27
Locale ID: 1031
Дополнительная информация 1: 5861
Дополнительная информация 2: 5861822e1919d7c014bbb064c64908b2
Дополнительная информация 3: dac6
Дополнительная информация 4: dac6c2650fa14dd558bd9f448e23afd1Прочитайте наше заявление о конфиденциальности онлайн:
http://go.microsoft.com/fwlink/?linkid=190175Если заявление о конфиденциальности в Интернете недоступно, ознакомьтесь с нашим заявлением о конфиденциальности в автономном режиме:
C: \ Windows \ system32 \ EN-US \ erofflps.txt
До сих пор я обновлял драйверы моей видеокарты и отлаживал приложение, так как заметил, что результат был ненадежным, поскольку сбой происходит самопроизвольно. Есть много исходных файлов, и, честно говоря, я не уверен, что влияет на ошибку. Это может быть файл с именем terrain.cpp
поэтому я вставляю код здесь.
#pragma once
#include "system.h"#include "debug.h"
#include <vector>
#include <cstdlib>
#include <future>
using namespace std;
#include <GLEW/glew.h>
#include <SFML/OpenGL.hpp>
#include <SFML/Graphics/Image.hpp>
using namespace sf;
#include <GLM/glm.hpp>
#include <GLM/gtc/noise.hpp>
using namespace glm;
#include "settings.h"#include "camera.h"#include "form.h"#include "transform.h"#include "terrain.h"#include "shader.h"#include "movement.h"
typedef detail::tvec3<int> vec3i;
class ComponentTerrain : public Component
{
void Init()
{
auto wld = Global->Add<StorageTerrain>("terrain");
tasking = false;
Texture();
Listeners();
}
void Update()
{
auto wld = Global->Get<StorageTerrain>("terrain");
auto stg = Global->Get<StorageSettings>("settings");
auto cam = Global->Get<StorageCamera>("camera");
auto cks = Entity->Get<StorageChunk>();
int Distance = (int)(.5f * stg->Viewdistance / CHUNK_X / 2);
Debug::Info("Terrain chunk distance " + to_string(Distance));
for(int X = -Distance; X <= Distance; ++X)
for(int Z = -Distance; Z <= Distance; ++Z)
{
addChunk(X + (int)cam->Position.x / CHUNK_X, 0, Z + (int)cam->Position.z / CHUNK_Z);
}
for(auto chunk : wld->chunks)
{
auto chk = cks.find(chunk.second);
float distance = (float)vec3(chunk.first[0] * CHUNK_X - cam->Position.x, chunk.first[1] * CHUNK_Y - cam->Position.y, chunk.first[2] * CHUNK_Z - cam->Position.z).length();
if(distance > stg->Viewdistance)
deleteChunk(chunk.first[0], chunk.first[1], chunk.first[2]);
}
if(tasking)
{
if(task.wait_for(chrono::milliseconds(0)) == future_status::ready)
{
tasking = false;
Data data = task.get();
Buffers(data);
}
}
else
{
for(auto chunk : cks)
if(chunk.second->changed)
{
tasking = true;
chunk.second->changed = false;
task = async(launch::async, &ComponentTerrain::Mesh, this, Data(chunk.first));
break;
}
}
}
struct Data
{
Data() {}
Data(unsigned int id) : id(id) {}
unsigned int id;
vector<float> Vertices, Normals, Texcoords;
vector<int> Elements;
};
future<Data> task;
bool tasking;
Image texture;
void Listeners()
{
Event->Listen("SystemInitialized", [=]{
auto cam = Global->Get<StorageCamera>("camera");
cam->Position = vec3(0, CHUNK_Y, 0);
cam->Angles = vec2(0.75, -0.25);
});
Event->Listen("InputBindChunk", [=]{
addChunk(rand() % 5, 0, rand() % 5);
addChunk(rand() % 5, 0, rand() % 5);
addChunk(rand() % 5, 0, rand() % 5);
});
}
unsigned int getChunk(int X, int Y, int Z)
{
auto wld = Global->Get<StorageTerrain>("terrain");
array<int, 3> key = {X, Y, Z};
auto i = wld->chunks.find(key);
return (i != wld->chunks.end()) ? i->second : 0;
}
int addChunk(int X, int Y, int Z)
{
auto wld = Global->Get<StorageTerrain>("terrain");
auto shd = Global->Get<StorageShader>("shader"); // moved this line
unsigned int id = getChunk(X, Y, Z);
if(!id)
{
id = Entity->New();
Entity->Add<StorageChunk>(id);
auto frm = Entity->Add<StorageForm>(id); // moved this line
auto tsf = Entity->Add<StorageTransform>(id);
frm->Program = shd->Program; // moved this line
tsf->Position = vec3(X * CHUNK_X, Y * CHUNK_Y, Z * CHUNK_Z);
Generate(id, X, Y, Z);
array<int, 3> key = {X, Y, Z};
wld->chunks.insert(make_pair(key, id));
}
return id;
}
void deleteChunk(int X, int Y, int Z)
{
auto wld = Global->Get<StorageTerrain>("terrain");
unsigned int id = getChunk(X, Y, Z);
if(id < 1) return;
array<int, 3> key = {X, Y, Z};
wld->chunks.erase(key);
Entity->Delete<StorageChunk>(id);
Entity->Delete<StorageForm>(id);
Entity->Delete<StorageTransform>(id);
// free buffers
}
void Generate(unsigned int id, int X, int Y, int Z)
{
auto cnk = Entity->Get<StorageChunk>(id);
cnk->changed = true;
for(int x = 0; x < CHUNK_X; ++x) {
const float i = X + (float)x / CHUNK_X;
for(int z = 0; z < CHUNK_Z; ++z) {
const float j = Z + (float)z / CHUNK_Z;
double height_bias = 0.30;
double height_base = 0.50 * (simplex(0.2f * vec2(i, j)) + 1) / 2;
double height_fine = 0.20 * (simplex(1.5f * vec2(i, j)) + 1) / 2;
int height = (int)((height_bias + height_base + height_fine) * CHUNK_Y);
for(int y = 0; y < height; ++y) cnk->blocks[x][y][z] = true;
} }
}
#define TILES_U 4
#define TILES_V 4
Data Mesh(Data data)
{
auto cnk = Entity->Get<StorageChunk>(data.id);
auto *Vertices = &data.Vertices, *Normals = &data.Normals, *Texcoords = &data.Texcoords;
auto *Elements = &data.Elements;
const vec2 grid(1.f / TILES_U, 1.f / TILES_V);
int n = 0;
for(int X = 0; X < CHUNK_X; ++X)
for(int Y = 0; Y < CHUNK_Y; ++Y)
for(int Z = 0; Z < CHUNK_Z; ++Z)
if(cnk->blocks[X][Y][Z])
{
int Tile = Clamp(rand() % 2 + 1, 0, TILES_U * TILES_V - 1);
for(int dim = 0; dim < 3; ++dim) { int dir = -1; do {
vec3i neigh = Shift(dim, vec3i(dir, 0, 0)) + vec3i(X, Y, Z);
if(Inside(neigh, vec3i(0), vec3i(CHUNK_X, CHUNK_Y, CHUNK_Z) - 1))
if(cnk->blocks[neigh.x][neigh.y][neigh.z])
{ dir *= -1; continue; }
for(float i = 0; i <= 1; ++i)
for(float j = 0; j <= 1; ++j)
{
vec3 vertex = vec3(X, Y, Z) + floatify(Shift(dim, vec3i((dir+1)/2, i, j)));
Vertices->push_back(vertex.x); Vertices->push_back(vertex.y); Vertices->push_back(vertex.z);
}
vec3 normal = normalize(floatify(Shift(dim, vec3i(dir, 0, 0))));
for(int i = 0; i < 4; ++i)
{
Normals->push_back(normal.x); Normals->push_back(normal.y); Normals->push_back(normal.z);
}
vec2 position = (vec2(Tile % TILES_U, Tile / TILES_U) + .25f) * grid;
Texcoords->push_back(position.x); Texcoords->push_back(position.y);
Texcoords->push_back(position.x + grid.x/2); Texcoords->push_back(position.y);
Texcoords->push_back(position.x); Texcoords->push_back(position.y + grid.y/2);
Texcoords->push_back(position.x + grid.x/2); Texcoords->push_back(position.y + grid.y/2);
if(dir == -1) {
Elements->push_back(n+0); Elements->push_back(n+1); Elements->push_back(n+2);
Elements->push_back(n+1); Elements->push_back(n+3); Elements->push_back(n+2);
} else {
Elements->push_back(n+0); Elements->push_back(n+2); Elements->push_back(n+1);
Elements->push_back(n+1); Elements->push_back(n+2); Elements->push_back(n+3);
}
n += 4;
dir *= -1; } while(dir > 0); }
}
return data;
}
void Buffers(Data data)
{
auto frm = Entity->Get<StorageForm>(data.id);
glGenBuffers(1, &frm->Positions);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, frm->Positions);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, data.Vertices.size() * sizeof(float), &(data.Vertices[0]), GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &frm->Normals);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, frm->Normals);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, data.Normals.size() * sizeof(float), &(data.Normals[0]), GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &frm->Texcoords);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, frm->Texcoords);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, data.Texcoords.size() * sizeof(float), &(data.Texcoords[0]), GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &frm->Elements);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, frm->Elements);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, data.Elements.size() * sizeof(int), &data.Elements[0], GL_STATIC_DRAW);
glGenTextures(1, &frm->Texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frm->Texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture.getSize().x, texture.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture.getPixelsPtr());
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
void Texture()
{
Image image;
bool result = image.loadFromFile("forms/textures/terrain.png");
if(!result){ Debug::Fail("Terrain texture loading fail"); return; }
Vector2u size = Vector2u(image.getSize().x / TILES_U, image.getSize().y / TILES_V);
texture.create(image.getSize().x * 2, image.getSize().y * 2, Color());
for(int u = 0; u < TILES_U; ++u)
for(int v = 0; v < TILES_V; ++v)
{
Image tile, quarter;
tile.create(size.x, size.y, Color());
tile.copy(image, 0, 0, IntRect(size.x * u, size.y * v, size.x, size.y), true);
quarter.create(size.x, size.y, Color());
quarter.copy(tile, 0, 0, IntRect(size.x / 2, size.y / 2, size.x / 2, size.y / 2), true);
quarter.copy(tile, size.x / 2, 0, IntRect(0, size.y / 2, size.x / 2, size.y / 2), true);
quarter.copy(tile, 0, size.y / 2, IntRect(size.x / 2, 0, size.x / 2, size.y / 2), true);
quarter.copy(tile, size.x / 2, size.y / 2, IntRect(0, 0, size.x / 2, size.y / 2), true);
texture.copy(quarter, (u * 2 ) * size.x, (v * 2 ) * size.y, IntRect(0, 0, 0, 0), true);
texture.copy(quarter, (u * 2 + 1) * size.x, (v * 2 ) * size.y, IntRect(0, 0, 0, 0), true);
texture.copy(quarter, (u * 2 ) * size.x, (v * 2 + 1) * size.y, IntRect(0, 0, 0, 0), true);
texture.copy(quarter, (u * 2 + 1) * size.x, (v * 2 + 1) * size.y, IntRect(0, 0, 0, 0), true);
}
}
template <typename T>
inline T Clamp(T Value, T Min, T Max)
{
if(Value < Min) return Min;
if(Value > Max) return Max;
return Value;
}
bool Inside(vec3i Position, vec3i Min, vec3i Max)
{
if(Position.x < Min.x || Position.y < Min.y || Position.z < Min.z) return false;
if(Position.x > Max.x || Position.y > Max.y || Position.z > Max.z) return false;
return true;
}
inline vec3i Shift(int Dimension, vec3i Vector)
{
if (Dimension % 3 == 1) return vec3i(Vector.z, Vector.x, Vector.y);
else if (Dimension % 3 == 2) return vec3i(Vector.y, Vector.z, Vector.x);
else return Vector;
}
vec3 floatify(vec3i Value)
{
return vec3(Value.x, Value.y, Value.z);
}
};
Тем не менее, вы можете найти весь код на Github.
Есть ли у вас какие-либо идеи, что может вызвать сбой или как найти ошибку? Пожалуйста, дайте мне знать, если вам нужна дополнительная информация и какого рода.
Благодаря @doomster я смог найти и исправить ошибку сейчас.
Компонент рендеринга перебирает вектор форм, чтобы нарисовать их. Асинхронный поток добавил новые формы к этому вектору, но их буферы были созданы позже в основном потоке после того, как сгенерированные вершины были возвращены. Это означает, что рисование и добавление форм выполнялись параллельно. Сбой произошел, когда средство визуализации попыталось отобразить форму без каких-либо созданных буферов.
Я вставил комментарии в код выше, чтобы выделить три строки, из которых я переместился addChunk()
в Buffers()
для решения проблемы. Я не знаю, почему произошел сбой только исполняемого файла релизной сборки, но это уже не имеет значения.
Здесь я хотел бы проверить две вещи:
future<T>
, Я не уверен, но если он запускается в другом потоке, это может оказать негативное влияние на OpenGL, который, как я слышал, может вести себя чувствительно к многопоточному использованию. Рассматривайте это как слух, хотя я не совсем уверен в этом, но попытка преобразовать в однопоточный код стоит попытки.Других решений пока нет …