Я привык к использованию движок рендеринга нори и я пытаюсь преобразовать некоторый код в pbrt так что мне легче создавать сцены с аналитическими сферами. Я пытаюсь взять вектор, отобранный из полушария, и преобразовать его в координатную систему нормали затенения, и мне трудно понять, как это сделать чисто. Я хочу, чтобы мой код выглядел примерно так:
scene.Intersection(ray,&isect);
Vector3f localDir = SampleUniformHemisphere();
Vector3f worldDir = isect.shadingFrame.toWorld(localDir);
Любой совет, как я могу это сделать?
Задача ещё не решена.
Других решений пока нет …