Преимущества реализации конечного автомата на основе стека

Я разрабатываю 2D-игру для своего окончательного задания курса (курсовую работу), показывая лучшие методы разработки игры, шаблоны проектирования, различные алгоритмы и многое другое.

Я никогда не разрабатывал игру раньше, и я очень стараюсь разработать игровой движок, который включает в себя лучшие практики шаблонов проектирования.

Для управления состоянием игры (введение, меню, загрузка, игра …) я решил использовать FSM. Есть государственный дизайн и конечные автоматы, использующие стеки. Есть ли какие-то преимущества использования того или иного? Каков наиболее используемый подход?

0

Решение

Я решил использовать FSM. Есть шаблон проектирования состояний и конечные автоматы, использующие стеки. Есть ли какие-то преимущества использования того или иного?

Я не вижу четкого различия между вашим вопросом.

Каков наиболее используемый подход?

Это не может быть дан ответ здесь, вам скорее нужно провести статистический опрос. И такое здесь не по теме, извините.


Государственный Образец Хорошо известен с тех пор, как введен из классических моделей GoF

Проблема, однако, в том, что шаблон необработанного состояния плохо сопоставляется с классическими диаграммами конечных автоматов Харела, которые были приняты стандартом UML.

Я создал библиотека шаблонов который покрывает этот пробел, с целью получить как можно меньше накладных расходов.


Есть, конечно, другие подходы, такие как Boost Meta State Machine, или Повышение Statechart Library, и, конечно, другие.

Я надеюсь, что вам нравится мой подход.

1

Другие решения

Других решений пока нет …

По вопросам рекламы [email protected]