представление модели — Получение матриц ModelView и проекции в Opengl 2.x [C ++]

Я знаю, что StackOverflow полно подобных вопросов (Как этот или же вон тот) но приведенные решения не работают для меня.
Моя цель — использовать gluProject получить экранные координаты некоторой точки из 3D-пространства. До этого я должен получить матрицы, выполнив следующие действия:

GLint view[4]={0};
GLdouble proj[16]={0};
GLdouble model[16]={0};

glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,proj);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,model);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,view);

Знание этих трех позволяет вычислить экранные координаты точки. Однако, когда я вызываю эти функции, я получаю странные результаты:

VIEWPORT
0                0                1366               768

PROJECTION
-536 870 912     1 073 460 858           0                  0
0                0           -536 870 912       1 073 460 858
0                0                 0                  0
0                0                 0                  0

MODELVIEW
1 073 741 824     1 073 741 824       -1 073 741 824         1 071 119 123
0                0               1 073 741 824         1 072 511 075
-1 073 741 824     1 072 523 682              0              -1 077 637 615
-2 147 483 648    -1 069 923 613              0              -1 071 413 844

Матрицы создаются с использованием gluPerspective а также gluLookAt,
Окно просмотра, очевидно, верно, но матрицы ошибочны не только из-за их значений, которые не кажутся мне нормальными, но и из-за распределения значений по элементам матриц (см., Что элемент [1,2] Матрица проекции должна быть нулевой, но это не так, тогда как элемент [3,3] равен нулю, и не должен).

Эти странные значения указывают на некоторую проблему в вызове glGet() функции, но я не могу понять это. Я проверил, что я не звоню glGet() между glBegin() а также glEnd(), На самом деле, я звоню glGet() только после правильного рисования некоторых точек и непосредственно перед правильным рисованием некоторых сфер с использованием тех же матриц ModelView и Projection.
Вот большой фрагмент моего кода (вызывающая последовательность main->CheckForPlanetPosition->Planet::GetScreenLocation):

typedef struct position {
int x,y,z;
};

int main()
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glViewport(0,0,1366,768);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60,16.0f/9.0f,1,1000);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(Camera.x,Camera.y,Camera.z,Camera.cx,Camera.cy,Camera.cz,0,1,0);

//calls to glEnable

//some drawing
glBegin(GL_LINES);
for(float i=1;i<15;i++)
{
glColor4f(0,120.0f/255.0f,210.0f/255.0f,1.0f);

glVertex3f(0,0.5f,i*100.0f/15.0f);
glVertex3f(100,0.5f,i*100.0f/15.0f);
glVertex3f(i*100.0f/15.0f,0.5f,0);
glVertex3f(i*100.0f/15.0f,0,100);
}
glEnd();

CheckForPlanetsLocation();
//other stuff...
return 0;
}

bool CheckForPlanetsLocation()
{
position pos;
pos=SomePlanet.GetScreenLocation();
//check that the mouse is over the returned region...
}

position Planet::GetScreenLocation()
{
GLint view[4]={0};
GLdouble proj[16]={0};
GLdouble model[16]={0};
GLdouble x,y,z;

glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,proj);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,model);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,view);

gluProject(pos.x,pos.y,pos.z,model,proj,view,&x,&y,&z);
position res;

res.x=(int)x;
res.y=(int)y;
res.z=(int)z;
return res;
}

Надеюсь, вы сможете помочь мне в этот раз! Заранее спасибо за ваши ответы 🙂

0

Решение

Проблема в том, что gluProject ожидает массив типа double пока вы передаете float, Когда он будет повторяться, он будет повторяться, используя размер double, который в два раза больше поплавка! Таким образом, он пропустит некоторые элементы и даст вам мусор для других. Поменяйте эти поплавковые массивы с помощью double и используйте glGetDoublev чтобы получить значения, которые вы хотите.

Кроме того, ваш gluPerspective в коде есть небольшая ошибка — 16/9 будет целочисленным до 1 до это передано в функцию. Это не является причиной ваших проблем проецирования, но хорошо помнить, что целочисленное усечение — это то, что испортит ваши вычисления с плавающей запятой.

Наконец, я стану этим парнем и скажу, что в наши дни обучение OldenGL (как я это называю) приносит больше вреда, чем пользы. Существует множество отличных онлайн-учебников по современному OpenGL, таких как:

Open.GL

LearnOpenGL

Все, что упоминает OpenGL 2 и выше, это то, что вы хотите.

2

Другие решения


По вопросам рекламы [email protected]