Вчера я боролся за как отобразить шрифт FTGL в окне, источник которого находится в top-left
.
Сохранение такого рода орфографических настроек затрудняет мне правильное выравнивание FTGL шрифт, особенно в ось ординат
void enable2D(int w, int h)
{
winWidth = w;
winHeight = h;
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, w, h, 0, 0, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
Затем визуализировали это так:
glPushMatrix();
glTranslated(X, Y + font.LineHeight(), 0);
glScalef(1, -1, 0); //reverse scaling of y
font.Render(str);
glPopMatrix();
Я пытаюсь измерить ограничивающие рамки разных шрифтов, но это дает мне противоречивые результаты.
Вот они:
Обратите внимание на inconsistency of y-position of boxes
А также код:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
///Draw the fonts
for (int i = 0;i < N; ++i)
{
auto &X = x[i];
auto &Y = y[i];
auto &font = fonts[i];
glColor3ub(0, 0, 0);
glPushMatrix();
glTranslated(X, Y + font.LineHeight(), 0);
glScalef(1, -1, 0);
font.Render(str);
glPopMatrix();
}
///Draw the boxes
for (int i = 0;i < N; ++i)
{
auto &X = x[i];
auto &Y = y[i];
auto &box = boxes[i];
glColor3ub(255, 0, 0);
glPushMatrix();
glTranslated(X, Y, 0);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glVertex2f(box.Lower().X(), -box.Lower().Y()); //top-left
glVertex2f(box.Upper().X() - box.Lower().X(), -box.Lower().Y()); //top-right
glVertex2f(box.Upper().X() - box.Lower().X(), +box.Upper().Y() - box.Lower().Y() * 2); //bottom-right
glVertex2f(box.Lower().X(), +box.Upper().Y() - box.Lower().Y() * 2); //bottom-left
glEnd();
glPopMatrix();
}
Но я хочу создать поле, полностью соответствующее отображаемому шрифту, вот так:
Я просто вручную настраиваю некоторые значения, чтобы он соответствовал
Конкретный вопрос, как рассчитать Y-позиция визуализированного шрифта в таких настройках?
Я не знаю что FTGL::Descender()
но я думаю, что это как-то связано с этим?
Я буду принимать в качестве ответа любые ссылки, которые обсуждают такого рода темы.
Однако после проб и ошибок я выяснил, в чем виноват.
Прежде всего, я должен учитывать при выполнении такого рода системы координат, что крайняя левая и верхняя часть поля должны быть установлены zero
т.е.
glVertex2f( 0, 0 );
glVertex2f( w, 0 );
glVertex2f( w, h );
glVertex2f( 0, h );
Так что мне не нужно беспокоиться о других вещах. И из этого я гарантирую, что при переводе font
к указанной координате, она должна быть относительно окна верхнего левого угла (без отступов, смещений и т. д. и т. д.)
Сейчас делаю перевод в разделе шрифтов, я делаю это:
float x_offset = (font.BBox(str).Lower().X() * font_scale);
float y_offset = (font.BBox(str).Upper().Y() * font_scale);
glPushMatrix();
///the coorinate should now be relative the box!
glTranslatef( x - x_offset,
y + y_offset,
0
);
glScalef( font_scale, -font_scale, 0); //notice the negative in y
font.Render(str);
glPopMatrix();
Шрифт, который рисует вне коробки (#6)
Возможно, это связано со стилем шрифта.
Спасибо! Надеюсь, кто-то может помочь этим: D
Обновить:
Произошла ошибка в моем предыдущем расчете, во всяком случае, я обновил свой ответ, чтобы быть более точным. Вы можете увидеть изменения в моем редактировать историю.
Обновить:
Здесь все еще была ошибка. FTGL::BBox
возвращает только текущие ограничивающие рамки текущего текста, без изменений высота может изменяться, когда наибольшая высота глифа отсутствует в текущей строке. Я снова проверяю исходный код, но не могу найти yMax
w / c — максимальная высота, которую он может вернуть. Тем не менее, я могу сделать iterate all over the available glpyhs and get the maximum height
там, я думаю, что есть существующие функции в freetype
что уже могло это сделать? Кто-нибудь знает об этом?
Других решений пока нет …